Blog diseñado para brindar ayuda en las áreas de matemáticas y español, publicación de Cuentos Clásicos Infantiles,cuentos cortos para leer en tu tiempo libre, cuentos con valores para contar a tus hijos, los mejores cuentos cortos de la literatura Infantil.
domingo, 31 de mayo de 2020
CUENTO MI DÍA DE SUERTE
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CUENTO MALVADO CONEJITO.
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Vida escolar
JUEGO MATEMÁTICO PARA TODA LA FAMILIA
ALQUERQUE
1.MATERIALES
El juego de
Alquerque se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas
entre ellos para indicar los movimientos permitidos.
Se juega
con 12 fichas negras y 12 fichas blancas de modo similar a las Damas. Las
fichas pueden ser de cualquier forma en este caso utilizamos tapas de gaseosa
plásticas.
2.OBJETIVO
El objetivo
del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal
que el oponente no pueda mover sus fichas.
3.PREPARACIÓN
Arrojar una
moneda para decidir quién juega primero. Generalmente se piensa que el jugar
primero es desventajoso debido a la falta de opciones. El jugador que juega con
las fichas negras las ubica en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él
y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las
fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin
fichas.
4.EL JUEGO
Los
jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse
a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha
hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez
que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto
inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se
puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al
punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario,
un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma
una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede
hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha
capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que
puede hacer otra captura, decide no hacerla.
Un
movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una
línea a un punto adyacente.
Movimiento
ordinario: la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color
amarillo.
la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color amarillo.
la ficha
roja puede ocupar los espacios señalados de color azul.
Movimiento
de captura simple
La ficha
negra pasa por encima de la roja ocupando el lugar señalado con color amarillo,
la ficha roja sale del juego.
Ejemplo de
captura doble.
5.FIN DEL
JUEGO
Gana el
juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el
que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas.
Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea
capaz de realizar movimientos.
En el
ejemplo le corresponde jugar a verde, pero podemos observar que está encerrado
y pierde el juego.
Ocurre un
empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace
aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma
cantidad de fichas, se acuerda un empate. Los empates son muy comunes.
6. CONSIDERACIÓN:
Si un
jugador advierte que el oponente no ha capturado cuando tuvo oportunidad, ese
jugador puede "soplar" la ficha antes del próximo movimiento,
sacándola del tablero.
Turno de
las fichas negras, no realizo la captura y se ubicó en el punto amarillo. El
contrario (rojo) sopla y saca la ficha negra del juego.
Si más de
una ficha puede capturar, entonces el jugador es completamente libre de elegir
cuál de ellas mover. Asimismo, si una ficha puede capturar en más de una
dirección, el jugador es libre de elegir en cuál dirección mover, o sea, no es
obligatorio mover la ficha o tomar la ruta que hará el máximo número de
capturas.
ALTERNATIVAS
SIMILARES
Las fichas
para el anterior juego fueron elaboradas recortando un palo de escoba, la
dimensión de cada ficha es de 1,5 centímetros.
miércoles, 27 de mayo de 2020
CUENTO EL LOBO SENTIMENTAL
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CUENTO COMO RECONOCER A UN MONSTRUO
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CUENTO PARA NIÑOS CÓMO ATRAPAR UNA ESTRELLA
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Cuento álbum ilustrado,
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interés,
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pretensión,
sueños y proyectos
CONEJO GEOMÉTRICO MATEMÁTICO PARA NIÑOS
TE GUSTARÍA REALIZAR UNA FIGURA UTILIZANDO EL PLANO CARTESIANO
Materiales:
- Una hoja de cuaderno cuadriculada.
- Lápiz
- Borrador
- Regla
- Palillos
- Vinilo de color negro
- Paciencia, creatividad y gusto por las matemáticas
Utiliza la figura como guía para realizar los trazos.
Puntos de la parte externa de la figura.
Puntos claves internos
Para pintarlo utiliza los colores que mas te gusten
Pinta
palillos de color negro con temperas, vinilos, marcador, etc. y ubicalos
sobre las líneas.
Esta es una actividad que te ofrece amplias posibilidades utilizando cintas, hilos, lana, etc.
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aristas,
atractivo,
atrayente,
bello,
educación artística,
estético,
figuras geométricas,
geometría divertida,
Geometría para niños,
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vértices
domingo, 24 de mayo de 2020
JUEGO MATEMÁTICO PARA NIÑOS TENGO QUE ENCERRARTE
JUEGO MATEMÁTICO TENGO QUE
ENCERRARTE
Material:
- Cuatro fichas-tapas de gaseosa plásticas (dos de cada color)
- Un tablero elaborado en cartón, cartulina, hoja de bloc, etc.
utilizar
material que se tenga en casa.
- Dado (alternativo) para inicio.
Reglas del
juego:
- Una vez colocadas las fichas en la posición inicial se juega por turnos.
- La única jugada permitida consiste en el desplazamiento de una ficha a una casilla adyacente (próxima) vacía. Son casillas adyacentes las unidas por un segmento (línea).
- Gana el jugador que consiga bloquear al adversario, es decir, el que consigue que su contrincante no pueda mover en su turno.
*Cada
jugador dispone de dos fichas. En la figura se muestran las cuatro fichas, dos
de color rojo y otras dos de color amarillo, colocadas en la posición inicial
del juego. Realiza el primer movimiento el jugador que obtenga el puntaje mayor
(dado).
Gano
amarillo, las opciones de ubicar la primera ficha son las indicadas en el gráfico.
Amarillo
jugo en el lugar indicado, las opciones de rojo son las que aparecen en el
siguiente gráfico, siempre pensando en no quedar encerrado y tratando de
bloquear, al contrario.
En cada
turno, el jugador debe mover una ficha de su color a una casilla adyacente que
esté vacía. Gana el jugador que consiga bloquear, al contrario, es decir, si un
jugador, en su turno, no puede mover ninguna de las dos fichas, entonces pierde
la partida.
Le corresponde jugar a amarillo, esta encerrado (no tiene movimiento), gana
jugador rojo.
Le
corresponde jugar a amarillo, en este ejemplo no está encerrado tiene
movimiento como indica la flecha.
Hablando como es el juego en términos
matemáticos.
El tablero
consta de 5 vértices y 7 aristas. Cada jugador tiene dos piezas. Los jugadores
se turnan para moverse. En cada turno, el jugador mueve una de sus dos piezas
al vértice vacante adyacente. Si un jugador no puede moverse, pierde.
jueves, 21 de mayo de 2020
GATO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS
TE GUSTARÍA
REALIZAR UNA FIGURA UTILIZANDO EL PLANO CARTESIANO
Materiales:
- Una hoja de cuaderno cuadriculada.
- Lápiz
- Borrador
- Regla
- Paciencia y gusto por las matemáticas.
Utiliza la
figura como guía para realizar los trazos.
Puntos de
la parte externa de la figura.
figura parte externa
Orejas
Ojos
Nariz
Puntos claves internos
Si quieres
puedes pintarlo a tu gusto y recuerda la idea es optimizar los materiales que
tenemos en casa.
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adorno,
diversión aprendiendo.,
exacto,
imagen geométrica,
Matemáticas para toda la familia,
plano cartesiano,
preciso,
riguroso,
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