domingo, 31 de mayo de 2020

CUENTO MI DÍA DE SUERTE


CUENTO MALVADO CONEJITO.


JUEGO MATEMÁTICO PARA TODA LA FAMILIA



JUEGO MATEMÁTICO PARA TODA LA FAMILIA
ALQUERQUE




1.MATERIALES

El juego de Alquerque se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas entre ellos para indicar los movimientos permitidos.
Se juega con 12 fichas negras y 12 fichas blancas de modo similar a las Damas. Las fichas pueden ser de cualquier forma en este caso utilizamos tapas de gaseosa plásticas.

2.OBJETIVO
El objetivo del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal que el oponente no pueda mover sus fichas.

3.PREPARACIÓN

Arrojar una moneda para decidir quién juega primero. Generalmente se piensa que el jugar primero es desventajoso debido a la falta de opciones. El jugador que juega con las fichas negras las ubica en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin fichas.

4.EL JUEGO
Los jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario, un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que puede hacer otra captura, decide no hacerla.
Un movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una línea a un punto adyacente.
Movimiento ordinario: la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color amarillo.



la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color amarillo.
la ficha roja puede ocupar los espacios señalados de color azul.



Movimiento de captura simple



La ficha negra pasa por encima de la roja ocupando el lugar señalado con color amarillo, la ficha roja sale del juego.

Ejemplo de captura doble.




5.FIN DEL JUEGO
Gana el juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas. Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea capaz de realizar movimientos.
En el ejemplo le corresponde jugar a verde, pero podemos observar que está encerrado y pierde el juego.


Ocurre un empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas, se acuerda un empate. Los empates son muy comunes.


6. CONSIDERACIÓN:
Si un jugador advierte que el oponente no ha capturado cuando tuvo oportunidad, ese jugador puede "soplar" la ficha antes del próximo movimiento, sacándola del tablero.

Turno de las fichas negras, no realizo la captura y se ubicó en el punto amarillo. El contrario (rojo) sopla y saca la ficha negra del juego.
Si más de una ficha puede capturar, entonces el jugador es completamente libre de elegir cuál de ellas mover. Asimismo, si una ficha puede capturar en más de una dirección, el jugador es libre de elegir en cuál dirección mover, o sea, no es obligatorio mover la ficha o tomar la ruta que hará el máximo número de capturas.

ALTERNATIVAS SIMILARES



Las fichas para el anterior juego fueron elaboradas recortando un palo de escoba, la dimensión de cada ficha es de 1,5 centímetros.


















miércoles, 27 de mayo de 2020

CUENTO EL LOBO SENTIMENTAL


CUENTO COMO RECONOCER A UN MONSTRUO


CUENTO PARA NIÑOS CÓMO ATRAPAR UNA ESTRELLA


CONEJO GEOMÉTRICO MATEMÁTICO PARA NIÑOS



TE GUSTARÍA REALIZAR UNA FIGURA UTILIZANDO EL PLANO CARTESIANO


Materiales:

  • Una hoja de cuaderno cuadriculada.
  • Lápiz
  • Borrador
  • Regla
  • Palillos
  • Vinilo de color negro
  • Paciencia, creatividad y gusto por las matemáticas
Utiliza la figura como guía para realizar los trazos.
Puntos de la parte externa de la figura.
Puntos claves internos



Para pintarlo utiliza los colores que mas te gusten



Pinta palillos de color negro con temperas, vinilos, marcador, etc. y ubicalos sobre las líneas.


Esta es una actividad que te ofrece amplias posibilidades utilizando cintas, hilos, lana, etc.








domingo, 24 de mayo de 2020

JUEGO MATEMÁTICO PARA NIÑOS TENGO QUE ENCERRARTE



 JUEGO MATEMÁTICO TENGO QUE ENCERRARTE

Material:
  • Cuatro fichas-tapas de gaseosa plásticas (dos de cada color)
  •  Un tablero elaborado en cartón, cartulina, hoja de bloc, etc.

utilizar material que se tenga en casa.
  • Dado (alternativo) para inicio.


Reglas del juego:


  • Una vez colocadas las fichas en la posición inicial se juega por turnos.
  • La única jugada permitida consiste en el desplazamiento de una ficha a una casilla adyacente (próxima) vacía. Son casillas adyacentes las unidas por un segmento (línea). 
  • Gana el jugador que consiga bloquear al adversario, es decir, el que consigue que su contrincante no pueda mover en su turno.

*Cada jugador dispone de dos fichas. En la figura se muestran las cuatro fichas, dos de color rojo y otras dos de color amarillo, colocadas en la posición inicial del juego. Realiza el primer movimiento el jugador que obtenga el puntaje mayor (dado).
Gano amarillo, las opciones de ubicar la primera ficha son las indicadas en el gráfico.

Amarillo jugo en el lugar indicado, las opciones de rojo son las que aparecen en el siguiente gráfico, siempre pensando en no quedar encerrado y tratando de bloquear, al contrario.

En cada turno, el jugador debe mover una ficha de su color a una casilla adyacente que esté vacía. Gana el jugador que consiga bloquear, al contrario, es decir, si un jugador, en su turno, no puede mover ninguna de las dos fichas, entonces pierde la partida.
Le corresponde jugar a amarillo, esta encerrado (no tiene movimiento), gana jugador rojo.

Le corresponde jugar a amarillo, en este ejemplo no está encerrado tiene movimiento como indica la flecha.

Hablando como es el juego en términos matemáticos.

El tablero consta de 5 vértices y 7 aristas. Cada jugador tiene dos piezas. Los jugadores se turnan para moverse. En cada turno, el jugador mueve una de sus dos piezas al vértice vacante adyacente. Si un jugador no puede moverse, pierde.












jueves, 21 de mayo de 2020

GATO DE FIGURAS GEOMÉTRICAS



TE GUSTARÍA REALIZAR UNA FIGURA UTILIZANDO EL PLANO CARTESIANO

Materiales:
  • Una hoja de cuaderno cuadriculada.
  • Lápiz
  • Borrador
  • Regla
  • Paciencia y gusto por las matemáticas.











Utiliza la figura como guía para realizar los trazos.


Puntos de la parte externa de la figura.


figura parte externa



Orejas

Ojos


Nariz


Puntos claves internos


Si quieres puedes pintarlo a tu gusto y recuerda la idea es optimizar los materiales que tenemos en casa.