ALQUERQUE
1.MATERIALES
El juego de
Alquerque se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas
entre ellos para indicar los movimientos permitidos.
Se juega
con 12 fichas negras y 12 fichas blancas de modo similar a las Damas. Las
fichas pueden ser de cualquier forma en este caso utilizamos tapas de gaseosa
plásticas.
2.OBJETIVO
El objetivo
del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal
que el oponente no pueda mover sus fichas.
3.PREPARACIÓN
Arrojar una
moneda para decidir quién juega primero. Generalmente se piensa que el jugar
primero es desventajoso debido a la falta de opciones. El jugador que juega con
las fichas negras las ubica en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él
y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las
fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin
fichas.
4.EL JUEGO
Los
jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse
a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha
hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez
que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto
inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se
puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al
punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario,
un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma
una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede
hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha
capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que
puede hacer otra captura, decide no hacerla.
Un
movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una
línea a un punto adyacente.
Movimiento
ordinario: la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color
amarillo.
la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color amarillo.
la ficha
roja puede ocupar los espacios señalados de color azul.
Movimiento
de captura simple
La ficha
negra pasa por encima de la roja ocupando el lugar señalado con color amarillo,
la ficha roja sale del juego.
Ejemplo de
captura doble.
5.FIN DEL
JUEGO
Gana el
juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el
que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas.
Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea
capaz de realizar movimientos.
En el
ejemplo le corresponde jugar a verde, pero podemos observar que está encerrado
y pierde el juego.
Ocurre un
empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace
aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma
cantidad de fichas, se acuerda un empate. Los empates son muy comunes.
6. CONSIDERACIÓN:
Si un
jugador advierte que el oponente no ha capturado cuando tuvo oportunidad, ese
jugador puede "soplar" la ficha antes del próximo movimiento,
sacándola del tablero.
Turno de
las fichas negras, no realizo la captura y se ubicó en el punto amarillo. El
contrario (rojo) sopla y saca la ficha negra del juego.
Si más de
una ficha puede capturar, entonces el jugador es completamente libre de elegir
cuál de ellas mover. Asimismo, si una ficha puede capturar en más de una
dirección, el jugador es libre de elegir en cuál dirección mover, o sea, no es
obligatorio mover la ficha o tomar la ruta que hará el máximo número de
capturas.
ALTERNATIVAS
SIMILARES
Las fichas
para el anterior juego fueron elaboradas recortando un palo de escoba, la
dimensión de cada ficha es de 1,5 centímetros.
Son juegos que ayudan al desarrollo pensamiento lógico - matemático del estudiante, relación familiar y con materiales básicos
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