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lunes, 20 de julio de 2020

JUEGO MATEMÁTICO PARA LA FAMILIA ESTRELLA CHINA


JUEGO MATEMÁTICO PARA LA FAMILIA ESTRELLA CHINA


MATERIALES:

  • Cartón, cartulina, cartón paja, MDF, etc.
  • vinilos
  • Lápiz
  • Borrador
  • Tijeras
  • fichas de parques

ELABORACIÓN DEL TABLERO

Necesitamos un cuadrado de 38 centímetros x 38 centímetros.
copiaremos el patrón ampliándolo en una cartulina o en un cartón.

Una opción en MDF es realizar en cada punto un agujero, si se tiene los materiales es una excelente opción.

DINÁMICA DEL JUEGO

1-Consta de un tablero en forma de Estrella de 6 puntas.
2-Cada punta tiene 10 agujeros, a los que corresponde igual cantidad de fichas de un mismo color
3-Se puede jugar entre 2 a 6 jugadores simultáneamente.
4- consiste en mover tus 10 fichas de una punta a la opuesta, ganando el primero en obtenerlo.

Inicio del juego para dos jugadores.

Que movimientos son posibles realizar y cuales no:


  • Las piezas pueden moverse a cualquiera de 6 casillas adyacentes vacías.
  • Si la casilla a la que quiere mover está ocupada (ya sea por fichas del mismo color -piezas propias- o por fichas de colores distintos -piezas rivales) la pieza puede SALTAR estas fichas y moverse a la primera casilla libre en la dirección lineal del salto.
  • Se puede concatenar una cadena de saltos. Es decir, si tras el primer salto -según lo comentado en el punto anterior- existe la posibilidad de realizar otro salto incluso cambiando de dirección, la pieza puede realizar ese nuevo salto si así lo desea… y así sucesivamente.
  • Si tras el segundo salto existe la posibilidad de hacer un tercero, es posible continuar ese salto en la cadena de movimientos hasta que un salto NO sea una opción posible.
  • En este juego no es como en las damas, las fichas del contrario NO SE COMEN, se dejan en el tablero.
  • No se puede saltar sobre dos fichas continuas, siempre debe existir un espacio vacío.

Ejemplos de movimientos:
La ficha roja puede realizar movimientos a los lugares indicados con los pequeños círculos azules.
La ficha señalada con el circulo rojo realiza tres saltos, llegando al lugar que indica la flecha.
Realización de dos saltos sobre las fichas propias.
Realización de tres saltos sobre las fichas contrarias.
Movimiento no permitido

BENEFICIOS DEL JUEGO

  • Práctica de la observación
  • Es un juego de tácticas y estrategia.
  • Mejora la concentración, el estar pendiente de los movimientos propios y de los contrarios.
  • Trabajo de valores como la honestidad, la tolerancia y el respeto a los demás.
  • Respeto de normas o reglas propias del juego.
  • Refuerzo de la autoestima. Por todas las habilidades y destrezas comentadas, así como por la autonomía personal que se desarrolla en todos los pasos se trata de un juego que beneficia la confianza en las propias capacidades.

HABILIDADES MATEMÁTICAS QUE SE TRABAJAN

  • La capacidad de análisis de una situación.
  • La estrategia que debemos seguir.
  • La evaluación de tus condiciones y recursos.
  • El riesgo que se debe asumir para ganar la partida.
  • Resolución de problemas
  • Visión espacial
  • Conceptos geométricos básicos: discriminación de formas, líneas rectas, diagonales.
INFORMACION HISTÓRICA DEL JUEGO


los alemanes fueron sus inventores, quienes en principio le llamaron STERN HALMA (Estrella Halma) haciendo referencia al juego americano que les inspiro y a la forma de estrella de David del tablero.
Cuando llego a los Estados Unidos, ello fueron los que le llamaron “Chinese Checkers” (Damas Chinas) para darle un nombre más exótico.
Utilizaron para su comercialización inicial, decoraciones chinas tales como el famoso dragón chino.

martes, 7 de julio de 2020

JUEGO DE LÓGICA PARA NIÑOS LLEGAR A MIL


JUEGO DE LÓGICA PARA NIÑOS LLEGAR A MIL









ELABORACIÓN DEL TABLERO


Necesitamos un rectángulo de 27 centímetros x 18 centímetros.

DINÁMICA DEL JUEGO

 1.Este es un juego donde participan dos jugadores.

2.cada jugador lanza un dado, inicia el juego aquel jugador que obtenga el puntaje más alto.

3.Se ubican las fichas en el lugar de inicio (Amarillo).

4. se lanzan los dados:
          No es necesario sacar pares para iniciar el juego.

          Mover en cada ficha el valor obtenido 

OPCIÓN MOVIMIENTO 1

OPCIÓN MOVIMIENTO 2
5.se tiene que llegar exactamente a 10 y se ubica la ficha en el lugar de inicio de las decenas, cuando en esta columna se llegue exactamente a 10 pasa al inicio de la siguiente columna (centenas).

6.la idea es llegar con la totalidad de las fichas al final de la columna de las centenas.

7.Quien llegue primero con sus tres fichas sumara 3000 puntos y el otro jugador sumara según la posición final de sus fichas en ese momento.


* Se juega por turnos, el que tiene el turno lanza los dados, el valor obtenido en estos, es la cantidad de casillas que el jugador puede mover las fichas que tenga en juego en el tablero, en recorrido hacia la meta (unidades, decenas, centenas). Al obtener un par contrario al parques el jugador no tiene derecho a repetir su turno, ademas no hay capturas, ni se sopla por la equivocacion que pueda tener alguno de los jugadores.

TÁCTICAS BÁSICAS

Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la habilidad de los oponentes.


BENEFICIOS DEL JUEGO


  • Práctica de la observación y atención ya que se debe mirar que puntaje se obtiene en los dados y que el mismo sea el que se mueve en el tablero.
  • Este es un juego que permite mucho el compartir momentos con la familia.
  • Los juegos de mesa posibilitan el desarrollo de habilidades cognitivas y lógicas.
  • Tienen varias facilidades: se pueden cargar para todas partes, es un juego económico y práctico que lo puede elaborar uno mismo con poco material, el tablero inicial está planteado para dos jugadores, pero al final aparece una propuesta de un tablero para cuatro integrantes.
  • Es un juego que permite despojarse del rol de mamá, papá o hijo, y entrar en un mundo mágico donde, más allá del papel que tiene cada uno en el hogar, todos responden a reglas, de una manera intencional.
  • En este sentido, existe la posibilidad de que, tanto padres como hijos, asuman un rol, manifiesten su inconformismo o sus acuerdos, planeen estrategias, establezcan límites y reglas, generen nuevos pensamientos, afiancen vínculos, etc. Es decir, que desarrollen todo este tipo de comportamientos, que les servirán para modelar su carácter y personalidad en el futuro.
  • Otro aspecto muy importante es que este tipo de juegos le permiten al niño entender y ponerse en los zapatos del otro. Pensar como el otro pensaría, y actuar en consecuencia. Entonces, es muy útil para que los pequeños se vuelvan críticos frente a su manera de actuar y frente a la de los demás.
  • Así mismo, existe la posibilidad de desarrollar la habilidad de la tolerancia a la frustración, porque en todo juego hay que ganar o perder, y en estas dinámicas es más visible el manejo de las emociones, los comportamientos y las reacciones frente al triunfo o la derrota.
  • Desde el punto de vista cognitivo, favorecen la concentración, la atención, la memoria, el desarrollo de la imaginación, la creatividad.

HABILIDADES MATEMÁTICAS QUE SE TRABAJAN

  • Resolución de problemas
  • Calculo matemático
  • Razonamiento
  • Ubicación espacial: arriba, abajo, derecha, izquierda
  • Trabajo de columnas y filas.
  • Juego de estrategia.

RECOMENDACIONES FINALES

  • Este es un juego recomendado para niños mayores de 5 años.
  •  Diseñar un tablero que llame la atención.
  • Buscar variantes que permitan explorar otros aspectos dentro del juego.
  • Aumentar el numero de columnas para incluir unidades de mil, decenas de mil, etc.
  • Aumentar el numero a conseguir con lo cual se tendría que jugar mas encuentros: llegar a 6000, 7000, etc… mediante acuerdo de los jugadores.

PROPUESTA DE TABLERO PARA CUATRO JUGADORES



EJEMPLO DE MOVIMIENTOS INICIALES DEL JUEGO























lunes, 8 de junio de 2020

JUEGO MATEMÁTICO PARA NIÑOS LLEGAR AL OTRO LADO



MATERIALES:




Este es el tablero que vamos a elaborar para poder disfrutar de este juego.

TABLERO

Realizamos nuestro tablero con las medidas indicadas (opcional) y recortamos.

INICIO DEL JUEGO

Ubicamos las fichas en el tablero como indica la figura.


NUMERO DE PARTICIPANTES

Este juego es para un solo participante (jugador)

OBJETIVO DEL JUEGO

llevar las fichas hasta el lado contrario, tal como indica la figura.

REGLAS:

-se pueden realizar movimientos : Arriba-abajo-derecha-izquierda, siempre ocupando un espacio vacío contiguo.

-No se permiten movimientos en diagonal así el espacio se encuentre vacío.

En la imagen están indicados movimientos que no se pueden realizar.

-No está permitido saltar por encima de una o dos fichas para ocupar un espacio libre.


EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS PERMITIDOS

Movimientos que pueden realizar las fichas amarillas



OTRAS CONSIDERACIONES DEL JUEGO

  • Una variante del juego es utilizando números.


  • Con ayuda de un cronometro: ¿Quién ordena las cantidades en el menor tiempo posible?

  • Contando los movimientos, ¿Quién puede realizar menor número de movimientos?

Este es otro tablero elaborado en MDF, en el cual se mantienen las reglas.





domingo, 31 de mayo de 2020

JUEGO MATEMÁTICO PARA TODA LA FAMILIA



JUEGO MATEMÁTICO PARA TODA LA FAMILIA
ALQUERQUE




1.MATERIALES

El juego de Alquerque se juega en un tablero especial de 5 puntos por 5 puntos con líneas entre ellos para indicar los movimientos permitidos.
Se juega con 12 fichas negras y 12 fichas blancas de modo similar a las Damas. Las fichas pueden ser de cualquier forma en este caso utilizamos tapas de gaseosa plásticas.

2.OBJETIVO
El objetivo del juego es tomar todas las fichas del oponente u ocasionar una posición tal que el oponente no pueda mover sus fichas.

3.PREPARACIÓN

Arrojar una moneda para decidir quién juega primero. Generalmente se piensa que el jugar primero es desventajoso debido a la falta de opciones. El jugador que juega con las fichas negras las ubica en los 20 puntos de las dos filas más cercanas a él y los 2 puntos más a su derecha de la fila del medio. El otro jugador ubica las fichas blancas del mismo modo. Esto deja solamente el punto del medio sin fichas.

4.EL JUEGO
Los jugadores se turnan para mover una de sus fichas. Una ficha puede solo moverse a lo largo de las líneas grabadas sobre el tablero. Por cada turno una ficha hace un movimiento de captura o un movimiento ordinario.
Cada vez que una ficha tiene una ficha del oponente adyacente a ella y el punto inmediatamente al otro lado de la ficha oponente está libre, esta ficha se puede capturar. Una ficha se puede tomar simplemente saltando sobre ella al punto libre y sacándola del tablero. A diferencia de un movimiento ordinario, un movimiento de captura puede consistir en varios saltos - si una ficha toma una oponente y la nueva posición permite tomar otra ficha, entonces se lo puede hacer directamente. El movimiento finaliza cuando la posición de la ficha capturada no permite tomar más ninguna otra ficha o cuando el jugador, que puede hacer otra captura, decide no hacerla.
Un movimiento ordinario se hace simplemente moviendo una ficha a lo largo de una línea a un punto adyacente.
Movimiento ordinario: la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color amarillo.



la ficha negra puede ocupar los espacios señalados de color amarillo.
la ficha roja puede ocupar los espacios señalados de color azul.



Movimiento de captura simple



La ficha negra pasa por encima de la roja ocupando el lugar señalado con color amarillo, la ficha roja sale del juego.

Ejemplo de captura doble.




5.FIN DEL JUEGO
Gana el juego el jugador que primero consigue tomar todas las fichas del oponente o el que tiene más fichas cuando se hace aparente que no se pueden tomar más fichas. Alternativamente, un jugador puede ganar haciendo que el otro jugador no sea capaz de realizar movimientos.
En el ejemplo le corresponde jugar a verde, pero podemos observar que está encerrado y pierde el juego.


Ocurre un empate de común acuerdo en cualquier punto durante el juego. Si se hace aparente que no se pueden tomar más fichas y ambos jugadores tienen la misma cantidad de fichas, se acuerda un empate. Los empates son muy comunes.


6. CONSIDERACIÓN:
Si un jugador advierte que el oponente no ha capturado cuando tuvo oportunidad, ese jugador puede "soplar" la ficha antes del próximo movimiento, sacándola del tablero.

Turno de las fichas negras, no realizo la captura y se ubicó en el punto amarillo. El contrario (rojo) sopla y saca la ficha negra del juego.
Si más de una ficha puede capturar, entonces el jugador es completamente libre de elegir cuál de ellas mover. Asimismo, si una ficha puede capturar en más de una dirección, el jugador es libre de elegir en cuál dirección mover, o sea, no es obligatorio mover la ficha o tomar la ruta que hará el máximo número de capturas.

ALTERNATIVAS SIMILARES



Las fichas para el anterior juego fueron elaboradas recortando un palo de escoba, la dimensión de cada ficha es de 1,5 centímetros.