viernes, 13 de septiembre de 2019

GEOMETRÍA PARA NIÑOS 5 TANGRAM

GEOMETRÍA PARA NIÑOS 4 CUADRILÁTEROS

GEOMETRÍA PARA NIÑOS 3 TRIÁNGULOS

GEOMETRÍA PARA NIÑOS 2

GEOMETRÍA PARA NIÑOS 1

viernes, 5 de julio de 2019

CUENTO PARA NIÑOS TEO, EL ESPANTAPÁJAROS


TEO, EL ESPANTAPÁJAROS

Esta es la historia de Teo, el espantapájaros, que vivía triste y aburrido en el campo vigilando las cosechas de D. Macario, el amo más estrafalario.

Teo durante el día se calentaba al sol y por la noche mucho frío tenía. Por ello, D. Macario le había vestido con el viejo y arrugado traje de su boda: pantalones a rayas grises y negras, chaqué con largos faldones y sombrero de copa.
Así pasaba el tiempo hasta que un día apareció en el campo una hermosa niña que, acercándose a Teo, le miró y se sentó a su lado.
Al poco rato se presentó: —

¡Hola! Soy Sabrina
 y si tú quieres seré tu amiga.
pero antes dime: ¿por qué tienes unos brazos tan largos?
 Teo, el espantapájaros soy
y para poder cumplir mi misión de largos brazos dotado estoy.
 ¿Por qué tienes unas piernas tan cortas?
Anclado estoy, no necesito caminar,
ni con las piernas espantar.
 ¿Por qué llevas una chaqueta tan larga?
Se llama chaqué
 y traje de novio fue.
 Ahora con estos faldones espanto
y a los pájaros dejo sin canto.
Una niña de mi pueblo con un lobo disfrazado se encontró y casi se la comió….
—No soy un lobo feroz,
sólo un espantapájaros que pasa un calor atroz
todo el día al aire y al sol.
Así siguieron hablando mucho rato hasta que se hizo de noche y Sabrina se despidió:
 Adiós Teo, tu amiga seré
y todos los días te veré.
Desde este feliz encuentro Teo ya no ha vuelto a estar triste y aburrido. La amistad de Sabrina ilumina el día y por la noche, cuando solo se queda, mira las estrellas y les cuenta cómo la niña le aceptó a pesar de su desproporción: largos brazos, cortas piernas y la penosa obligación de asustar a los pájaros sin compasión.
Y colorín, colorado… este espantapajarimaravilloso cuento se ha acabado.

miércoles, 3 de julio de 2019

MURIÓ UN PROFESOR


UN PROFESOR EN EL INFIERNO

Al morir un Profesor llego a las puertas del Cielo. Sabido es que los Maestros por su ser y hacer siempre van al cielo.
San Pedro buscó en su archivo, pero últimamente andaba un poco desorganizado y por cuestiones de burocracia no lo encontró en el montón de papeles, así que le dijo:
'Lo lamento, no estás en las listas...'.
De modo que el Profesor se fue a la puerta del infierno, la cuestión acá tampoco era tan fácil; le informaron que para poderse quedar tenía que cumplir con un periodo de prueba y que eso le permitiría adquirir un tiempo de permanencia definitivo.
Poco tiempo pasó y el Profe se cansó de padecer las miserias del infierno, así que se puso a diseñar un PROYECTO ANUAL DE TRABAJO, elaboro un ORGANIGRAMA, una ASOCIACIÓN DE PADRES DE FAMILIA, COMITÉS PARA DIFERENTES ÁREAS, un COMITÉ ESCOLAR DE PARTICIPACIÓN SOCIAL y manos a la obra: a realizar mejoras.
Con el paso del tiempo, ya tenían Certificaciones en varias áreas:
  •  Infierno libre de humo
  • Infierno saludable
  • Ingresos sostenibles: Huerta Escolar y manejo de reciclaje.
  • Utilización adecuada del tiempo libre
  • Atención a personal con Discapacidad
  • Instalaciones con aire acondicionado
  • Baterías sanitarias ecológicas
  •  Escaleras eléctricas
  • Centro de cómputo
  •  Techado en el patio
  • Proyecto democracia
  • Proyecto ética y valores
  • Proyecto servicio social
  • Proyecto vial y prevención de desastres
  • Recuperación de cuotas atrasadas
  • Círculos de lectura
  • Foros, congresos
  • Grupos de alfabetización
  • Proyecto de educación sexual yconstrucción de ciudadanía 
  • Manualidades y artesanías con material reciclable
  • Decoraciones para pequeños y grandes eventos
  • Todo tipo de becas
  •  Festivales, etc., etc.,etc.

Estaba inscrito en algunos Programas: 
                               
  • Programa Infierno de Calidad
  • Programa Infierno Seguro
  • Programa infernal de lectura
  • Equidad de genero
  • Aprendizaje cooperativo y colaborativo
  • Cuidemos nuestro entorno
  • Robótica e inteligencia artificial
  • Programa de Inglés
  • Instancia Infernal de Formación Continua y Superación Profesional
  • Uso de las TICS Infierno Integrador
  • Familias Digitales
  • Manejo de inteligencias múltiples
  • Pensamiento crítico.
  • Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH)
  • Infierno siempre abierto y el Infierno permanente
  •  Infierno y salud
  • Manejo del stress en el sitio de trabajo

Y dio seguimiento en su consejo técnico a problemas y necesidades de los diablos grandes y pequeños a través de focalizaciones individuales.
Se sometieron a varias evaluaciones y concursos: haciendo énfasis en Carrera Endiablada, Escalafón, promociones, pruebas enlace, ISO, reuniones de rendición de cuentas al cielo, tierra, limbo, purgatorio.

Su horario de trabajo se fue extendiendo más y más… trabajaba: domingos y festivos, llevaba trabajo a su casa, siempre trataba de innovar la vida en aquel lugar.
Y así aquel Profe se convirtió en la adquisición más rentable en millones de años para el infierno...

Un día Dios llamó al Diablo por teléfono y con tono de sospecha le preguntó:
'¿Y qué... ¿Cómo están por allá en el infierno?'
¡Estamos a toda madre! Contestó el diablo...
Estamos certificados como libres de humo, ya tenemos aire acondicionado, inodoros con drenaje mediante sensor infrarrojo, escaleras eléctricas con control automático de carga, equipos electrónicos para controlar el ahorro de energía, Internet inalámbrico activado por energía calorífica, festivales de reciclaje y desfiles de moda verde, etc. ¡¡¡Hasta recuperé cuotas atrasadas!!!
Apunta por favor mi dirección de email: eldiablofeliz@infierno.com por si algo se te ofrece.
Dios preguntó entonces
¿Qué acaso tienen un Maestro allí?
El diablo contestó ¡sí!
Y DIOS DIJO:
Esto es un ENORME y GARRAFAL error ¡Nunca debió haber llegado ahí un Maestro!
Los Profesores siempre van al cielo, eso está escrito y resuelto para todos los casos.
¡Me lo mandas inmediatamente!
¡Ni loco! Dijo el diablo...
Me gusta tener un Maestro de planta en esta organización. . Y me voy a quedar con él eternamente.
'Mándamelo o... ¡TE DEMANDARÉ!'
Y el Diablo, con la vista nublada por la tremenda carcajada que soltó, le contestó a Dios: "¿Ah Sí? Y por curiosidad ¿DE DÓNDE VAS A SACAR UN ABOGADO?' ¡Si todos están aquí!"
Moraleja:
¡Hay que entender a los profes; ¡amarlos, bendecirlos y darle gracias a Dios por haberlos creado!


lunes, 24 de junio de 2019

JUEGO DE MESA TRES EN LINEA



Tres en raya, un juego clásico, pero con muchos beneficios para el desarrollo físico y cognitivo. Os presentamos varias formas de jugar y de pasarlo genial.
El objetivo principal del Tres en raya es colocar las piezas por turnos con el objetivo de formar una línea recta (vertical, horizontal o diagonal) antes de que lo haga nuestro contrincante. No obstante, podemos añadirle algunas características para hacer este juego mucho más completo.

Usar fichas relacionadas con el tema a estudiar: por ejemplo, para estudiar conocimiento del medio podemos usar fichas que representen hojas y flores. Quien gane la partida, puede hacer una pregunta sobre ese tema al jugador que ha perdido. De esta manera, repasamos el temario mientras nos lo pasamos bien.
























 si usamos elementos pequeños como:
  • Piedras pintadas
  • Tapas plásticas de gaseosa.
  • Bolas de plastilina.
  • Canicas
  • Fréjoles, maíces, alverjas, garbanzos, etc.

En sociales el ganador realizara preguntas sobre el país (departamentos, ciudades, etc.) que le correspondió.
Materiales:
Colores-marcadores
Hojas de papel
Tijeras













¿Dónde se encuentra ubicado?
¿con que otros países limita?
¿Cuál es su capital?
¿Por qué se lo conoce en el mundo?
¿Qué personajes son destacados de dicho país?



















Mejorar el comportamiento: a muchos niños les cuesta estar quietos en un sitio concreto. Podemos trabajar este movimiento descontrolado haciendo que los niños sean las fichas. Se requiere de un mínimo de 6 participantes y otra de las dificultades añadidas será ponerse de acuerdo para ver quién se mueve para ganar la partida.














En la naturaleza: al tratarse de un juego tan simple, podemos recrearlo en el suelo formando las rayas del tablero en la arena y usando hojas y piedras como fichas. En las zonas urbanas, marcadores, lapiceros, colores, crayones, etc. serán de gran utilidad.


RONDAS-AGUA DE LIMÓN

viernes, 21 de junio de 2019

ACTIVIDADES CUENTO MARIANO, EL GUSANO



Sigue el camino marcando solo los numero 1 y encuentra la salida de este laberinto.








































Coloco en la figura los números del 1 al 9
Pinto de manera libre

Materiales:
  • Pinceles
  • Temperas o vinilos
  • Modelo

Utilizar la plantilla de la actividad anterior y dibujarla en un cuarto de cartulina.
Jugar con diferentes combinaciones de los colores.















Material:
- Calcetines de colores.
- Relleno para cojines.
- Dos bolas pequeñas de icopor blanco.
- Gomas elásticas.
-Alambre
-pitillos (2)
- Pistola de silicona.
- vinilo negro

Pasos:

- Rellenamos el calcetín hasta que logremos darle forma.
- Con las gomas elásticas vamos separando las diferentes partes del cuerpo.
- Pintamos dos círculos pequeños a las bolas de icopor blanco(ojos).
- Una vez terminados los ojos, los pegamos con silicona caliente al calcetín.
-Las antenas podemos utilizar dos pitillos sujetos con el alambre.





















Utilizando esta manualidad podemos hacer que los niños narren el cuento.

Utilizando plastilina elaborar los personajes del cuento y también el gran melocotón.


Utilizando diferentes materiales elaborar una maqueta donde se muestre como está conformada su casa.


CUENTO MATEMÁTICO MARIANO, EL GUSANO

INICIO ESTADÍSTICA PARA NIÑOS

lunes, 17 de junio de 2019

JUEGO DE MESA PARQUES



El parqués es un juego de mesa, basado en el más tradicional de todos los juegos en Colombia, el parqués, es una derivación del antiguo Parchís, Chaupat o Chaupar de la India. En este divertido juego, pueden jugar de 2 a 8 jugadores en un tablero de 8 puestos, o de 2 a 6 jugadores en un tablero de 6 puestos, lanzando los dados con física realista, hasta lograr sacar pares para salir, el primero que llegue a la meta con sus 4 fichas es el ganador de la partida.
























Al inicio del juego, cada jugador escoge un color para su base, llamada también cárcel, cada jugador inicia con 4 fichas ubicadas dentro de su base identificadas con el mismo color.
























El Parqués o Parchís se juega por turnos, el que tiene el turno lanza los dados, el valor obtenido en estos, es la cantidad de casillas que el jugador puede mover las fichas que tenga en juego en el tablero, en recorrido hacia la meta. Si obtiene un par, el jugador tiene derecho a repetir su turno, o sacar alguna ficha de la cárcel, si es que tiene alguna.

















Para sacar las fichas de la cárcel para ingresar al juego, el jugador debe lanzar los dados hasta obtener pares (al comienzo del juego podrá lanzar 3 veces por turno), es decir que ambos dados muestren el mismo número. (1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6); Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas, con los demás pares solo podrán sacar de a 2 fichas.

Por turnos, cada jugador debe lanzar los dados, mientras tenga las 4 fichas en la base o en la cárcel, se tiene derecho a lanzar los dados varias veces consecutivas, usualmente 3, si hay al menos una ficha en juego, sólo puede lanzar los dados una vez, a menos que saque pares.


Si se obtiene en el lanzamiento de los dados un par, y el jugador tiene todas sus fichas en la cárcel, automáticamente sacará las fichas acordadas que puede ser:
Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas.
Con los demás pares (2-2; 3-3; 4-4; 5-5) solo podrán sacar de a 2 fichas, en el puesto de partida de su color.
Si el jugador tiene al menos una ficha en juego, tendrá la opción de avanzar las fichas o sacar una de sus fichas de la cárcel, si es que todavía tiene. El jugador que saque pares tiene derecho a repetir turno.

Pares Full que corresponden a los pares “6-6 y 1-1”, permiten al jugador sacar todas sus fichas de una sola vez de la cárcel.

Cuando se saquen 3 pares consecutivos se premia al jugador enviándole la última ficha al final del juego.
Cuando se saquen 6 pares consecutivos se premia al jugador enviando todas sus fichas al final del juego, siendo este el ganador del juego.
El jugador puede distribuir los valores de ambos dados como crea conveniente entre las fichas que tenga en juego de una de las siguientes maneras:
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a otra ficha diferente, ya sea para que avancen en el tablero o lleguen a la meta.
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a la misma una vez termine de moverse, siempre y cuando no haya comido o enviado a otra ficha a la cárcel, lo que se conoce como “comer”.
El valor de ambos dados puede aplicarse sobre la misma ficha en un solo movimiento con la suma de los valores de ambos dados
COMER
Cuando una ficha se detiene en una casilla, y allí se encuentra alguna o algunas fichas de otros jugadores, todas estas son enviadas a sus respectivas bases o cárceles, esta acción es la que se conoce como “comer”.

El tablero tiene indicado con color diferente las casillas que son conocidas como seguros o “piedras “, cuando una ficha se detiene en estas casillas, no puede ser “comida” o enviada a la cárcel o base, en el único seguro en el que una ficha puede ser enviada a la cárcel, es el que corresponde a la casilla de salida de un jugador. En el momento de sacar un jugador de la cárcel alguna de sus fichas, cualquier ficha de sus oponentes que se encuentre en esta casilla, será enviada a su respectiva base, sin importar que esté sobre dicho seguro.



























Esta funcionalidad permite jugar al estilo colombiano; Soplar significa “acusar o denunciar” al jugador del turno anterior, que no haya enviado a la cárcel o comido, una ficha de alguno de sus oponentes, pudiéndolo haber hecho moviendo alguna de sus fichas, con el resultado de un dado o la combinación de ambos dados.

El jugador que considere que puede soplar una ficha deberá anunciarlo, y enviará la ficha del jugador del turno anterior, con las que podía haber enviado a la cárcel una ficha y no lo hizo.

El primer jugador que lleve sus 4 fichas a la meta, o conocido también como el Cielo, será el ganador, el segundo que lleve todas sus fichas obtendrá el segundo puesto y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan llevado todas sus fichas hasta la meta o Cielo, momento en el cual el juego termina, aunque puede terminar inmediatamente que el primer jugador finalice su juego.

Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la habilidad de los oponentes.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final.
Tratar de detener una ficha al “encerrarla” entre dos casillas de “SEGURO”.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir, no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar.
Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de “SALIDA”.