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miércoles, 17 de junio de 2020

JUEGO MATEMÁTICO SALTOS DE LA RANA



JUEGO MATEMÁTICO SALTOS DE LA RANA


MATERIALES:

·        Cartón, cartulina, cartón paja, MDF, etc.
·        Lápiz
·        Borrador
·        Tijeras
·        Tapas de gaseosa

·        Elementos que puedan reemplazar las tapas de colores (monedas, piedras pintadas, etc.)


TABLERO
Este es el tablero que vamos a elaborar para poder disfrutar de este juego.


Este es un multitablero, después de elaborarlo con las medidas establecidas, por las lineas punteadas llevamos la parte correspondiente hacia atrás.
Quedando un tablero de 



Quedando un tablero de siete  puestos


cinco puestos

tres puestos

Este juego se puede realizar por niveles:

NIVEL 1TABLERO DE 3 PUESTOS


NIVEL 2TABLERO DE 5 PUESTOS


NIVEL 3TABLERO DE 7 PUESTOS


NIVEL 4TABLERO DE 9 PUESTOS




INICIO DEL JUEGO

Ubicamos las fichas en el tablero como indica la figura.


NUMERO DE PARTICIPANTES
Este juego es para un solo participante (jugador)


OBJETIVO DEL JUEGO
Con el menor número posible de movimientos, intercambiar las posiciones de las fichas azules con las rojas.
llevar las fichas hasta el lado contrario, tal como indica la figura.

REGLAS:



-se pueden realizar movimientos solo hacia adelante:


  • ocupando un espacio vacío contiguo


  • saltando por encima de una ficha contraria.

*En cada movimiento sólo puede moverse una sola ficha.

-No se permiten saltar dos fichas.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTOS PERMITIDOS

Movimientos que pueden realizar las fichas rojas

El espacio libre puede ser ocupado por la ficha 2.


RESUMEN DE LOS MOVIMIENTOS:

1. Las fichas ROJAS sólo pueden moverse hacia la derecha.
2. Las fichas AZULES sólo pueden moverse hacia la izquierda.
3. Una ficha puede moverse a un lugar vecino si el lugar está vacío.
4. Una ficha también sólo podrá saltar sobre otra de distinto color siempre y cuando caiga en la casilla vacía y lo haga en el sentido permitido.
5. En cada movimiento sólo puede moverse una sola ficha.









martes, 19 de mayo de 2020

JUEGO MATEMÁTICO FAMILIAR COLOCO EN ORDEN



JUEGO MATEMÁTICO COLOCO EN ORDEN

Materiales:
  •     Un cuadro de 3x3 elaborado en cartulina, hoja de bloc, cartón paja, etc.

Dimensiones de 12 centímetros x 12 centímetros.
  •    Un cuadro de 4 x 4 elaborado en cartulina, hoja de bloc, cartón paja, etc. 

Dimensiones de 16 centímetros x 16 centímetros.
  •          Un cuadro de 5 x 5 elaborado en cartulina, hoja de bloc, cartón paja, etc.

 Dimensiones de 20 centímetros x 20 centímetros.

  •          24 tapas plásticas , enumeradas desde 1 hasta 24.

 cuadro de 3x3

cuadro de 4 x 4

cuadro de 5 x 5

Inicio del juego:
  •     Ubicamos los números en desorden
  •     Se realizan movimientos de las fichas (tapas de gaseosa) hacia el lugar próximo que se encuentra vacío.

En el ejemplo el lugar vacío puede ser ocupado por los números 3, 4 y 6.


En el ejemplo el lugar vacío puede ser ocupado por los números 1, 4, 5 y 8.
No se permite saltar por encima de las fichas, esta es la regla principal ocupar el espacio próximo con movimientos hacia arriba, abajo, derecha, izquierda.
  •     El objetivo del juego es que los números queden ordenados como aparece en la imagen.

Las mismas reglas aplican para el cuadro de 4 x 4, el número 9 para diferenciarlo del 6 se puede utilizar de otro color.

En el ejemplo el lugar vacío puede ser ocupado por los números 12 y 14.
El objetivo:

Las mismas reglas aplican para el cuadro de 5 x 5, el número 9 para diferenciarlo del 6 se puede utilizar de otro color

Podemos igualmente trabajar con palabras, formas,números romanos,etc.
Aquí otros ejemplos:

Y utilizando palabras:
  • ESFUERZO
  • COLABORA
  • LIBERTAD.
  • GRATITUD.
  • ARMÓNICO
  • VALENTÍA.
  • VOLUNTAD.
  • APRENDER.
  • HONRADEZ.
  • CORTESÍA.


Nota: los movimientos se pueden ejecutar hacia arriba, abajo, derecha, izquierda, ocupando el espacio vacío próximo, pero nunca se permite saltar por encima de las fichas.



domingo, 17 de mayo de 2020

JUEGO MATEMÁTICO LLEGANDO A CASA


JUEGO MATEMÁTICO LLEGANDO A CASA
Materiales:
·         Un cuadro de 3x3 elaborado en cartulina, hoja de bloc, cartón paja, etc.  
·         Dimensiones de 12 centimetros x 12 centímetros.
·         5 tapas, cada una de diferente color.
·         Enumeramos los cuadros de 1 hasta 9.
Ø  El cuadro número 1 será de color amarillo
Ø  El cuadro número 3 será de color azul
Ø  El cuadro número 7 será de color verde
Ø  El cuadro número 9 será de color rojo


Inicio del juego:

  •       Ubicamos las tapas en los colores contrarios (amarillo-rojo, rojo-amarillo, verde-azul, azul-verde)


  •       En el cuadro 8 ubicamos una tapa que puede ser de color blanco o negro.
  •     En el cuadro 4 y 6 aparecen una puerta cerrada estratégicamente por las cuales no se puede pasar.


  • Movimientos que no se pueden realizar:

  •        El objetivo del juego es ubicar cada tapa en el color o casa que le corresponda.


Nota: los movimientos se pueden ejecutar hacia arriba, abajo, derecha, izquierda, pero nunca en diagonal.






lunes, 17 de junio de 2019

JUEGO DE MESA PARQUES



El parqués es un juego de mesa, basado en el más tradicional de todos los juegos en Colombia, el parqués, es una derivación del antiguo Parchís, Chaupat o Chaupar de la India. En este divertido juego, pueden jugar de 2 a 8 jugadores en un tablero de 8 puestos, o de 2 a 6 jugadores en un tablero de 6 puestos, lanzando los dados con física realista, hasta lograr sacar pares para salir, el primero que llegue a la meta con sus 4 fichas es el ganador de la partida.
























Al inicio del juego, cada jugador escoge un color para su base, llamada también cárcel, cada jugador inicia con 4 fichas ubicadas dentro de su base identificadas con el mismo color.
























El Parqués o Parchís se juega por turnos, el que tiene el turno lanza los dados, el valor obtenido en estos, es la cantidad de casillas que el jugador puede mover las fichas que tenga en juego en el tablero, en recorrido hacia la meta. Si obtiene un par, el jugador tiene derecho a repetir su turno, o sacar alguna ficha de la cárcel, si es que tiene alguna.

















Para sacar las fichas de la cárcel para ingresar al juego, el jugador debe lanzar los dados hasta obtener pares (al comienzo del juego podrá lanzar 3 veces por turno), es decir que ambos dados muestren el mismo número. (1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6); Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas, con los demás pares solo podrán sacar de a 2 fichas.

Por turnos, cada jugador debe lanzar los dados, mientras tenga las 4 fichas en la base o en la cárcel, se tiene derecho a lanzar los dados varias veces consecutivas, usualmente 3, si hay al menos una ficha en juego, sólo puede lanzar los dados una vez, a menos que saque pares.


Si se obtiene en el lanzamiento de los dados un par, y el jugador tiene todas sus fichas en la cárcel, automáticamente sacará las fichas acordadas que puede ser:
Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas.
Con los demás pares (2-2; 3-3; 4-4; 5-5) solo podrán sacar de a 2 fichas, en el puesto de partida de su color.
Si el jugador tiene al menos una ficha en juego, tendrá la opción de avanzar las fichas o sacar una de sus fichas de la cárcel, si es que todavía tiene. El jugador que saque pares tiene derecho a repetir turno.

Pares Full que corresponden a los pares “6-6 y 1-1”, permiten al jugador sacar todas sus fichas de una sola vez de la cárcel.

Cuando se saquen 3 pares consecutivos se premia al jugador enviándole la última ficha al final del juego.
Cuando se saquen 6 pares consecutivos se premia al jugador enviando todas sus fichas al final del juego, siendo este el ganador del juego.
El jugador puede distribuir los valores de ambos dados como crea conveniente entre las fichas que tenga en juego de una de las siguientes maneras:
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a otra ficha diferente, ya sea para que avancen en el tablero o lleguen a la meta.
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a la misma una vez termine de moverse, siempre y cuando no haya comido o enviado a otra ficha a la cárcel, lo que se conoce como “comer”.
El valor de ambos dados puede aplicarse sobre la misma ficha en un solo movimiento con la suma de los valores de ambos dados
COMER
Cuando una ficha se detiene en una casilla, y allí se encuentra alguna o algunas fichas de otros jugadores, todas estas son enviadas a sus respectivas bases o cárceles, esta acción es la que se conoce como “comer”.

El tablero tiene indicado con color diferente las casillas que son conocidas como seguros o “piedras “, cuando una ficha se detiene en estas casillas, no puede ser “comida” o enviada a la cárcel o base, en el único seguro en el que una ficha puede ser enviada a la cárcel, es el que corresponde a la casilla de salida de un jugador. En el momento de sacar un jugador de la cárcel alguna de sus fichas, cualquier ficha de sus oponentes que se encuentre en esta casilla, será enviada a su respectiva base, sin importar que esté sobre dicho seguro.



























Esta funcionalidad permite jugar al estilo colombiano; Soplar significa “acusar o denunciar” al jugador del turno anterior, que no haya enviado a la cárcel o comido, una ficha de alguno de sus oponentes, pudiéndolo haber hecho moviendo alguna de sus fichas, con el resultado de un dado o la combinación de ambos dados.

El jugador que considere que puede soplar una ficha deberá anunciarlo, y enviará la ficha del jugador del turno anterior, con las que podía haber enviado a la cárcel una ficha y no lo hizo.

El primer jugador que lleve sus 4 fichas a la meta, o conocido también como el Cielo, será el ganador, el segundo que lleve todas sus fichas obtendrá el segundo puesto y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan llevado todas sus fichas hasta la meta o Cielo, momento en el cual el juego termina, aunque puede terminar inmediatamente que el primer jugador finalice su juego.

Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la habilidad de los oponentes.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final.
Tratar de detener una ficha al “encerrarla” entre dos casillas de “SEGURO”.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir, no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar.
Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de “SALIDA”.