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lunes, 20 de julio de 2020

JUEGO MATEMÁTICO PARA LA FAMILIA ESTRELLA CHINA


JUEGO MATEMÁTICO PARA LA FAMILIA ESTRELLA CHINA


MATERIALES:

  • Cartón, cartulina, cartón paja, MDF, etc.
  • vinilos
  • Lápiz
  • Borrador
  • Tijeras
  • fichas de parques

ELABORACIÓN DEL TABLERO

Necesitamos un cuadrado de 38 centímetros x 38 centímetros.
copiaremos el patrón ampliándolo en una cartulina o en un cartón.

Una opción en MDF es realizar en cada punto un agujero, si se tiene los materiales es una excelente opción.

DINÁMICA DEL JUEGO

1-Consta de un tablero en forma de Estrella de 6 puntas.
2-Cada punta tiene 10 agujeros, a los que corresponde igual cantidad de fichas de un mismo color
3-Se puede jugar entre 2 a 6 jugadores simultáneamente.
4- consiste en mover tus 10 fichas de una punta a la opuesta, ganando el primero en obtenerlo.

Inicio del juego para dos jugadores.

Que movimientos son posibles realizar y cuales no:


  • Las piezas pueden moverse a cualquiera de 6 casillas adyacentes vacías.
  • Si la casilla a la que quiere mover está ocupada (ya sea por fichas del mismo color -piezas propias- o por fichas de colores distintos -piezas rivales) la pieza puede SALTAR estas fichas y moverse a la primera casilla libre en la dirección lineal del salto.
  • Se puede concatenar una cadena de saltos. Es decir, si tras el primer salto -según lo comentado en el punto anterior- existe la posibilidad de realizar otro salto incluso cambiando de dirección, la pieza puede realizar ese nuevo salto si así lo desea… y así sucesivamente.
  • Si tras el segundo salto existe la posibilidad de hacer un tercero, es posible continuar ese salto en la cadena de movimientos hasta que un salto NO sea una opción posible.
  • En este juego no es como en las damas, las fichas del contrario NO SE COMEN, se dejan en el tablero.
  • No se puede saltar sobre dos fichas continuas, siempre debe existir un espacio vacío.

Ejemplos de movimientos:
La ficha roja puede realizar movimientos a los lugares indicados con los pequeños círculos azules.
La ficha señalada con el circulo rojo realiza tres saltos, llegando al lugar que indica la flecha.
Realización de dos saltos sobre las fichas propias.
Realización de tres saltos sobre las fichas contrarias.
Movimiento no permitido

BENEFICIOS DEL JUEGO

  • Práctica de la observación
  • Es un juego de tácticas y estrategia.
  • Mejora la concentración, el estar pendiente de los movimientos propios y de los contrarios.
  • Trabajo de valores como la honestidad, la tolerancia y el respeto a los demás.
  • Respeto de normas o reglas propias del juego.
  • Refuerzo de la autoestima. Por todas las habilidades y destrezas comentadas, así como por la autonomía personal que se desarrolla en todos los pasos se trata de un juego que beneficia la confianza en las propias capacidades.

HABILIDADES MATEMÁTICAS QUE SE TRABAJAN

  • La capacidad de análisis de una situación.
  • La estrategia que debemos seguir.
  • La evaluación de tus condiciones y recursos.
  • El riesgo que se debe asumir para ganar la partida.
  • Resolución de problemas
  • Visión espacial
  • Conceptos geométricos básicos: discriminación de formas, líneas rectas, diagonales.
INFORMACION HISTÓRICA DEL JUEGO


los alemanes fueron sus inventores, quienes en principio le llamaron STERN HALMA (Estrella Halma) haciendo referencia al juego americano que les inspiro y a la forma de estrella de David del tablero.
Cuando llego a los Estados Unidos, ello fueron los que le llamaron “Chinese Checkers” (Damas Chinas) para darle un nombre más exótico.
Utilizaron para su comercialización inicial, decoraciones chinas tales como el famoso dragón chino.

lunes, 17 de junio de 2019

JUEGO DE MESA PARQUES



El parqués es un juego de mesa, basado en el más tradicional de todos los juegos en Colombia, el parqués, es una derivación del antiguo Parchís, Chaupat o Chaupar de la India. En este divertido juego, pueden jugar de 2 a 8 jugadores en un tablero de 8 puestos, o de 2 a 6 jugadores en un tablero de 6 puestos, lanzando los dados con física realista, hasta lograr sacar pares para salir, el primero que llegue a la meta con sus 4 fichas es el ganador de la partida.
























Al inicio del juego, cada jugador escoge un color para su base, llamada también cárcel, cada jugador inicia con 4 fichas ubicadas dentro de su base identificadas con el mismo color.
























El Parqués o Parchís se juega por turnos, el que tiene el turno lanza los dados, el valor obtenido en estos, es la cantidad de casillas que el jugador puede mover las fichas que tenga en juego en el tablero, en recorrido hacia la meta. Si obtiene un par, el jugador tiene derecho a repetir su turno, o sacar alguna ficha de la cárcel, si es que tiene alguna.

















Para sacar las fichas de la cárcel para ingresar al juego, el jugador debe lanzar los dados hasta obtener pares (al comienzo del juego podrá lanzar 3 veces por turno), es decir que ambos dados muestren el mismo número. (1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6); Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas, con los demás pares solo podrán sacar de a 2 fichas.

Por turnos, cada jugador debe lanzar los dados, mientras tenga las 4 fichas en la base o en la cárcel, se tiene derecho a lanzar los dados varias veces consecutivas, usualmente 3, si hay al menos una ficha en juego, sólo puede lanzar los dados una vez, a menos que saque pares.


Si se obtiene en el lanzamiento de los dados un par, y el jugador tiene todas sus fichas en la cárcel, automáticamente sacará las fichas acordadas que puede ser:
Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas.
Con los demás pares (2-2; 3-3; 4-4; 5-5) solo podrán sacar de a 2 fichas, en el puesto de partida de su color.
Si el jugador tiene al menos una ficha en juego, tendrá la opción de avanzar las fichas o sacar una de sus fichas de la cárcel, si es que todavía tiene. El jugador que saque pares tiene derecho a repetir turno.

Pares Full que corresponden a los pares “6-6 y 1-1”, permiten al jugador sacar todas sus fichas de una sola vez de la cárcel.

Cuando se saquen 3 pares consecutivos se premia al jugador enviándole la última ficha al final del juego.
Cuando se saquen 6 pares consecutivos se premia al jugador enviando todas sus fichas al final del juego, siendo este el ganador del juego.
El jugador puede distribuir los valores de ambos dados como crea conveniente entre las fichas que tenga en juego de una de las siguientes maneras:
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a otra ficha diferente, ya sea para que avancen en el tablero o lleguen a la meta.
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a la misma una vez termine de moverse, siempre y cuando no haya comido o enviado a otra ficha a la cárcel, lo que se conoce como “comer”.
El valor de ambos dados puede aplicarse sobre la misma ficha en un solo movimiento con la suma de los valores de ambos dados
COMER
Cuando una ficha se detiene en una casilla, y allí se encuentra alguna o algunas fichas de otros jugadores, todas estas son enviadas a sus respectivas bases o cárceles, esta acción es la que se conoce como “comer”.

El tablero tiene indicado con color diferente las casillas que son conocidas como seguros o “piedras “, cuando una ficha se detiene en estas casillas, no puede ser “comida” o enviada a la cárcel o base, en el único seguro en el que una ficha puede ser enviada a la cárcel, es el que corresponde a la casilla de salida de un jugador. En el momento de sacar un jugador de la cárcel alguna de sus fichas, cualquier ficha de sus oponentes que se encuentre en esta casilla, será enviada a su respectiva base, sin importar que esté sobre dicho seguro.



























Esta funcionalidad permite jugar al estilo colombiano; Soplar significa “acusar o denunciar” al jugador del turno anterior, que no haya enviado a la cárcel o comido, una ficha de alguno de sus oponentes, pudiéndolo haber hecho moviendo alguna de sus fichas, con el resultado de un dado o la combinación de ambos dados.

El jugador que considere que puede soplar una ficha deberá anunciarlo, y enviará la ficha del jugador del turno anterior, con las que podía haber enviado a la cárcel una ficha y no lo hizo.

El primer jugador que lleve sus 4 fichas a la meta, o conocido también como el Cielo, será el ganador, el segundo que lleve todas sus fichas obtendrá el segundo puesto y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan llevado todas sus fichas hasta la meta o Cielo, momento en el cual el juego termina, aunque puede terminar inmediatamente que el primer jugador finalice su juego.

Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la habilidad de los oponentes.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final.
Tratar de detener una ficha al “encerrarla” entre dos casillas de “SEGURO”.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir, no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar.
Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de “SALIDA”.