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jueves, 7 de mayo de 2020
domingo, 29 de marzo de 2020
CUENTO FEDERICO Y FEDERICO
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CUENTO EL MAS PODEROSO
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CUENTO EL TÚNEL
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CUENTO ELMER PARA NIÑOS
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CUENTO CUANDO ESTOY ENFADADO
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lunes, 17 de junio de 2019
JUEGO DE MESA PARQUES
El parqués es un juego de mesa, basado en el más
tradicional de todos los juegos en Colombia, el parqués, es una derivación del
antiguo Parchís, Chaupat o Chaupar de la India. En este divertido juego, pueden
jugar de 2 a 8 jugadores en un tablero de 8 puestos, o de 2 a 6 jugadores en un
tablero de 6 puestos, lanzando los dados con física realista, hasta lograr
sacar pares para salir, el primero que llegue a la meta con sus 4 fichas es el
ganador de la partida.
Al inicio del juego, cada jugador escoge un color para
su base, llamada también cárcel, cada jugador inicia con 4 fichas ubicadas
dentro de su base identificadas con el mismo color.
El Parqués o Parchís se juega por turnos, el que tiene el turno lanza los dados, el valor obtenido en estos, es la cantidad de casillas que el jugador puede mover las fichas que tenga en juego en el tablero, en recorrido hacia la meta. Si obtiene un par, el jugador tiene derecho a repetir su turno, o sacar alguna ficha de la cárcel, si es que tiene alguna.
Para sacar las fichas de la cárcel para ingresar al
juego, el jugador debe lanzar los dados hasta obtener pares (al comienzo del
juego podrá lanzar 3 veces por turno), es decir que ambos dados muestren el
mismo número. (1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6); Con los pares (1-1 y 6-6) podrán
poner en juego todas las fichas, con los demás pares solo podrán sacar de a 2
fichas.
Por turnos, cada jugador debe lanzar los dados,
mientras tenga las 4 fichas en la base o en la cárcel, se tiene derecho a
lanzar los dados varias veces consecutivas, usualmente 3, si hay al menos una
ficha en juego, sólo puede lanzar los dados una vez, a menos que saque pares.
Si se obtiene en el lanzamiento de los dados un par, y
el jugador tiene todas sus fichas en la cárcel, automáticamente sacará las
fichas acordadas que puede ser:
Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas
las fichas.
Con los demás pares (2-2; 3-3; 4-4; 5-5) solo podrán
sacar de a 2 fichas, en el puesto de partida de su color.
Si el jugador tiene al menos una ficha en juego,
tendrá la opción de avanzar las fichas o sacar una de sus fichas de la cárcel,
si es que todavía tiene. El jugador que saque pares tiene derecho a repetir
turno.
Pares Full que corresponden a los pares “6-6 y 1-1”,
permiten al jugador sacar todas sus fichas de una sola vez de la cárcel.
Cuando se saquen 3 pares consecutivos se premia al
jugador enviándole la última ficha al final del juego.
Cuando se saquen 6 pares consecutivos se premia al
jugador enviando todas sus fichas al final del juego, siendo este el ganador
del juego.
El jugador puede distribuir los valores de ambos dados
como crea conveniente entre las fichas que tenga en juego de una de las
siguientes maneras:
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el
valor del otro dado a otra ficha diferente, ya sea para que avancen en el
tablero o lleguen a la meta.
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el
valor del otro dado a la misma una vez termine de moverse, siempre y cuando no
haya comido o enviado a otra ficha a la cárcel, lo que se conoce como “comer”.
El valor de ambos dados puede aplicarse sobre la misma
ficha en un solo movimiento con la suma de los valores de ambos dados
COMER
Cuando una ficha se detiene en una casilla, y allí se
encuentra alguna o algunas fichas de otros jugadores, todas estas son enviadas
a sus respectivas bases o cárceles, esta acción es la que se conoce como
“comer”.
El tablero tiene indicado con color diferente las
casillas que son conocidas como seguros o “piedras “, cuando una ficha se
detiene en estas casillas, no puede ser “comida” o enviada a la cárcel o base,
en el único seguro en el que una ficha puede ser enviada a la cárcel, es el que
corresponde a la casilla de salida de un jugador. En el momento de sacar un
jugador de la cárcel alguna de sus fichas, cualquier ficha de sus oponentes que
se encuentre en esta casilla, será enviada a su respectiva base, sin importar
que esté sobre dicho seguro.
Esta funcionalidad permite jugar al estilo colombiano;
Soplar significa “acusar o denunciar” al jugador del turno anterior, que no
haya enviado a la cárcel o comido, una ficha de alguno de sus oponentes,
pudiéndolo haber hecho moviendo alguna de sus fichas, con el resultado de un
dado o la combinación de ambos dados.
El jugador que considere que puede soplar una ficha
deberá anunciarlo, y enviará la ficha del jugador del turno anterior, con las
que podía haber enviado a la cárcel una ficha y no lo hizo.
El primer jugador que lleve sus 4 fichas a la meta, o
conocido también como el Cielo, será el ganador, el segundo que lleve todas sus
fichas obtendrá el segundo puesto y así sucesivamente hasta que todos los
jugadores hayan llevado todas sus fichas hasta la meta o Cielo, momento en el
cual el juego termina, aunque puede terminar inmediatamente que el primer
jugador finalice su juego.
Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la
práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas
tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la habilidad de
los oponentes.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que
ellos no puedan llegar a la casilla final.
Tratar de detener una ficha al “encerrarla” entre dos
casillas de “SEGURO”.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna
cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al
menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes
en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para
poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir, no acercar las fichas a un lugar
donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la
situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a
la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se
está próximo a ganar.
Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo
las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe
pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas
casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de “SALIDA”.
jueves, 23 de mayo de 2019
ACTIVIDADES CHOCO ENCUENTRA UNA MAMA PARA NIÑOS
TALLER CHOCO
ENCUENTRA UNA MAMÁ
¿Puedes nombrar los animales que aparecieron en la
historia? ¡Ahora trata de hacerlo en orden!
¿Qué estaba haciendo la Señora Oso cuando se
encontró con Choco? ¿Qué nombre le podrías colocar a la señora oso?
¿Cómo se sentía Choco al principio del cuento? ¿Por
qué?
¿Cómo se sintió al final del cuento? ¿Por qué?
¿Qué hubieras hecho tú para conseguirle una mamá a
Choco?
¿Quién tomó a Choco como su hijo?
¿Por qué la Señora Oso ahora es la madre de Choco?
¿Importó que fuera diferente a él?
¿Qué cosas especiales haces tú con tu mamá?
¿Por
qué Choco en una imagen está utilizando bufanda?
¿Cuántos
pingüinos adultos estaban con Choco?
¿Qué
animal demuestra mayor enojo ante la pregunta de Choco y por qué?
¿Qué
animales son hijos de la señora osa y cuáles son sus nombres?
¿Porque
Choco estaba desesperado en conseguir una mamá?
Si
tú fueras la señora oso escriba los ingredientes que necesitas para hacer el
pastel de manzana.
¿Qué
significa la expresión adoptar a un niño?
Busco en el
diccionario las palabras que no conozco.
v
Suspiró
v
Mejillas
v
Gruñó
v
Barbaridad
v Averiguar
v Reconocerías
v
Alzándolo
¿Qué
actividades comparten los niños con sus madres?
Dentro
de su casa o fuera de ella.
los
chicos escriben una carta a los padres con el cual, de manera implícita o
explícita, expresen sus sentimientos.
Los seres humanos hemos inventado aparatos para poder hacer
cosas que los animales hacen por naturaleza. Pida a los niños que, en casa y
con ayuda de sus padres, realicen un cartel en el que comparen animales con
objetos inventados por el hombre (como aviones aves, barcos peces, etc.).
Cuelgue los carteles en las paredes del salón y explique brevemente las razones
por las que cada invento logra su finalidad (sus materiales, formas,
estructuras, etc.).
Pida a los niños que elaboren un dibujo en el
cual representen a cada uno de los integrantes de su familia como si fuera
algún animal. Es muy importante que sugiera a los chicos tener en cuenta las
cualidades y habilidades de sus familiares al hacer la selección.
Comparo con mis compañeros en que hay
coincidencias.
martes, 7 de mayo de 2019
TALLER CUENTO A PASARLO BIEN
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lunes, 6 de mayo de 2019
jueves, 2 de mayo de 2019
TALLER CUENTO UNA FELIZ CATÁSTROFE
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