Blog diseñado para brindar ayuda en las áreas de matemáticas y español, publicación de Cuentos Clásicos Infantiles,cuentos cortos para leer en tu tiempo libre, cuentos con valores para contar a tus hijos, los mejores cuentos cortos de la literatura Infantil.
sábado, 29 de junio de 2019
miércoles, 26 de junio de 2019
lunes, 24 de junio de 2019
JUEGO DE MESA TRES EN LINEA
Tres en raya, un juego clásico, pero con muchos
beneficios para el desarrollo físico y cognitivo. Os presentamos varias formas
de jugar y de pasarlo genial.
El objetivo principal del Tres en raya es colocar las
piezas por turnos con el objetivo de formar una línea recta (vertical,
horizontal o diagonal) antes de que lo haga nuestro contrincante. No obstante,
podemos añadirle algunas características para hacer este juego mucho más
completo.
Usar fichas relacionadas con el tema a estudiar: por
ejemplo, para estudiar conocimiento del medio podemos usar fichas que
representen hojas y flores. Quien gane la partida, puede hacer una pregunta
sobre ese tema al jugador que ha perdido. De esta manera, repasamos el temario
mientras nos lo pasamos bien.
si usamos elementos
pequeños como:
- Piedras pintadas
- Tapas plásticas de gaseosa.
- Bolas de plastilina.
- Canicas
- Fréjoles, maíces, alverjas, garbanzos, etc.
En sociales el ganador realizara preguntas sobre el país
(departamentos, ciudades, etc.) que le correspondió.
Materiales:
Colores-marcadores
Hojas de papel
Tijeras
¿Dónde se
encuentra ubicado?
¿con que otros
países limita?
¿Cuál es su
capital?
¿Por qué se
lo conoce en el mundo?
¿Qué personajes
son destacados de dicho país?
Mejorar el comportamiento: a muchos niños les cuesta estar quietos en un sitio concreto.
Podemos trabajar este movimiento descontrolado haciendo que los niños sean las
fichas. Se requiere de un mínimo de 6 participantes y otra de las dificultades
añadidas será ponerse de acuerdo para ver quién se mueve para ganar la partida.
En la naturaleza: al tratarse de un juego tan simple,
podemos recrearlo en el suelo formando las rayas del tablero en la arena y
usando hojas y piedras como fichas. En las zonas urbanas, marcadores, lapiceros,
colores, crayones, etc. serán de gran utilidad.
- Funciones ejecutivas
- Atención y concentración
- Tolerancia a la frustración
- Motricidad fina
- Flexibilidad cognitiva
- Habilidades sociales
- Razonamiento perceptivo
- Lógica
domingo, 23 de junio de 2019
viernes, 21 de junio de 2019
ACTIVIDADES CUENTO MARIANO, EL GUSANO
Sigue el camino marcando solo los numero 1 y encuentra la salida de este
laberinto.
Coloco en
la figura los números del 1 al 9
Pinto de
manera libre
Materiales:
- Pinceles
- Temperas o vinilos
- Modelo
Utilizar la plantilla de la actividad anterior y
dibujarla en un cuarto de cartulina.
Jugar con diferentes combinaciones de los colores.
Material:
- Calcetines de
colores.
- Relleno para cojines.
- Dos bolas pequeñas de
icopor blanco.
- Gomas elásticas.
-Alambre
-pitillos (2)
- Pistola de silicona.
- vinilo negro
Pasos:
- Rellenamos el
calcetín hasta que logremos darle forma.
- Con las gomas
elásticas vamos separando las diferentes partes del cuerpo.
- Pintamos dos círculos
pequeños a las bolas de icopor blanco(ojos).
- Una vez terminados
los ojos, los pegamos con silicona caliente al calcetín.
-Las antenas podemos
utilizar dos pitillos sujetos con el alambre.
Utilizando esta
manualidad podemos hacer que los niños narren el cuento.
Utilizando plastilina elaborar los personajes del
cuento y también el gran melocotón.
Utilizando diferentes materiales elaborar una maqueta
donde se muestre como está conformada su casa.
lunes, 17 de junio de 2019
JUEGO DE MESA PARQUES
El parqués es un juego de mesa, basado en el más
tradicional de todos los juegos en Colombia, el parqués, es una derivación del
antiguo Parchís, Chaupat o Chaupar de la India. En este divertido juego, pueden
jugar de 2 a 8 jugadores en un tablero de 8 puestos, o de 2 a 6 jugadores en un
tablero de 6 puestos, lanzando los dados con física realista, hasta lograr
sacar pares para salir, el primero que llegue a la meta con sus 4 fichas es el
ganador de la partida.
Al inicio del juego, cada jugador escoge un color para
su base, llamada también cárcel, cada jugador inicia con 4 fichas ubicadas
dentro de su base identificadas con el mismo color.
El Parqués o Parchís se juega por turnos, el que tiene el turno lanza los dados, el valor obtenido en estos, es la cantidad de casillas que el jugador puede mover las fichas que tenga en juego en el tablero, en recorrido hacia la meta. Si obtiene un par, el jugador tiene derecho a repetir su turno, o sacar alguna ficha de la cárcel, si es que tiene alguna.
Para sacar las fichas de la cárcel para ingresar al
juego, el jugador debe lanzar los dados hasta obtener pares (al comienzo del
juego podrá lanzar 3 veces por turno), es decir que ambos dados muestren el
mismo número. (1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6); Con los pares (1-1 y 6-6) podrán
poner en juego todas las fichas, con los demás pares solo podrán sacar de a 2
fichas.
Por turnos, cada jugador debe lanzar los dados,
mientras tenga las 4 fichas en la base o en la cárcel, se tiene derecho a
lanzar los dados varias veces consecutivas, usualmente 3, si hay al menos una
ficha en juego, sólo puede lanzar los dados una vez, a menos que saque pares.
Si se obtiene en el lanzamiento de los dados un par, y
el jugador tiene todas sus fichas en la cárcel, automáticamente sacará las
fichas acordadas que puede ser:
Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas
las fichas.
Con los demás pares (2-2; 3-3; 4-4; 5-5) solo podrán
sacar de a 2 fichas, en el puesto de partida de su color.
Si el jugador tiene al menos una ficha en juego,
tendrá la opción de avanzar las fichas o sacar una de sus fichas de la cárcel,
si es que todavía tiene. El jugador que saque pares tiene derecho a repetir
turno.
Pares Full que corresponden a los pares “6-6 y 1-1”,
permiten al jugador sacar todas sus fichas de una sola vez de la cárcel.
Cuando se saquen 3 pares consecutivos se premia al
jugador enviándole la última ficha al final del juego.
Cuando se saquen 6 pares consecutivos se premia al
jugador enviando todas sus fichas al final del juego, siendo este el ganador
del juego.
El jugador puede distribuir los valores de ambos dados
como crea conveniente entre las fichas que tenga en juego de una de las
siguientes maneras:
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el
valor del otro dado a otra ficha diferente, ya sea para que avancen en el
tablero o lleguen a la meta.
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el
valor del otro dado a la misma una vez termine de moverse, siempre y cuando no
haya comido o enviado a otra ficha a la cárcel, lo que se conoce como “comer”.
El valor de ambos dados puede aplicarse sobre la misma
ficha en un solo movimiento con la suma de los valores de ambos dados
COMER
Cuando una ficha se detiene en una casilla, y allí se
encuentra alguna o algunas fichas de otros jugadores, todas estas son enviadas
a sus respectivas bases o cárceles, esta acción es la que se conoce como
“comer”.
El tablero tiene indicado con color diferente las
casillas que son conocidas como seguros o “piedras “, cuando una ficha se
detiene en estas casillas, no puede ser “comida” o enviada a la cárcel o base,
en el único seguro en el que una ficha puede ser enviada a la cárcel, es el que
corresponde a la casilla de salida de un jugador. En el momento de sacar un
jugador de la cárcel alguna de sus fichas, cualquier ficha de sus oponentes que
se encuentre en esta casilla, será enviada a su respectiva base, sin importar
que esté sobre dicho seguro.
Esta funcionalidad permite jugar al estilo colombiano;
Soplar significa “acusar o denunciar” al jugador del turno anterior, que no
haya enviado a la cárcel o comido, una ficha de alguno de sus oponentes,
pudiéndolo haber hecho moviendo alguna de sus fichas, con el resultado de un
dado o la combinación de ambos dados.
El jugador que considere que puede soplar una ficha
deberá anunciarlo, y enviará la ficha del jugador del turno anterior, con las
que podía haber enviado a la cárcel una ficha y no lo hizo.
El primer jugador que lleve sus 4 fichas a la meta, o
conocido también como el Cielo, será el ganador, el segundo que lleve todas sus
fichas obtendrá el segundo puesto y así sucesivamente hasta que todos los
jugadores hayan llevado todas sus fichas hasta la meta o Cielo, momento en el
cual el juego termina, aunque puede terminar inmediatamente que el primer
jugador finalice su juego.
Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la
práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas
tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la habilidad de
los oponentes.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que
ellos no puedan llegar a la casilla final.
Tratar de detener una ficha al “encerrarla” entre dos
casillas de “SEGURO”.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna
cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al
menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes
en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para
poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir, no acercar las fichas a un lugar
donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la
situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a
la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se
está próximo a ganar.
Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo
las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe
pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas
casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de “SALIDA”.
domingo, 16 de junio de 2019
ACTIVIDADES CUENTO MI PAPA
TALLER MI PAPA
Mi padre,
cuando yo tenía...
4 años: Mi
papá puede hacer de todo.
5 años: Mi
papá sabe un montón.
6 años: Mi
papá es más inteligente que el tuyo.
8 años: Mi
papá no sabe exactamente todo.
10 años: En
la época en que mi papá creció, las cosas seguramente eran distintas.
12 años:
Oh, bueno, claro, mi padre no sabe nada de eso. Es demasiado viejo para
recordar su infancia.
14 años: No
le hagas caso a mi viejo. ¡Es tan anticuado!
21 años: ¿Él?
Por favor, está fuera de onda, sin recuperación posible.
25 años:
Papá sabe un poco de eso, pero no puede ser de otra manera, puesto que ya tiene
sus años.
30 años: No
voy a hacer nada hasta no hablar con papá.
40 años: Me
pregunto cómo habría manejado esto papá. Era inteligente y tenía un mundo de
experiencia.
50 años:
Daría cualquier cosa por que papá estuviera aquí para poder hablar esto con él.
Lástima que
no valoré lo inteligente que era. Podría haber aprendido mucho de él.
Realizar
esta actividad junto a los niños proporciona buenos momentos de diversión y
potenciará la relación con él.
Link plantilla:
los
beneficios de esta actividad son:
Compartir la toma de decisiones. El trabajo de uno y otro es muy importante, no por ser mas grande se tiene siempre la razón,preguntarle al niño alternativas de solución.
Valorar el trabajo en equipo. Distribuir el trabajo entre ambos
y ver como posteriormente, unido, se convierte en el objetivo elegido, hace ver
al niño la ventaja de trabajar en equipo.
El valor de la paciencia. Cada una de las piezas necesita su
propio tiempo de preparación. El niño aprenderá la importancia de cada paso y
que las cosas necesitan tiempo para que el resultado final sea el deseado.
Incrementar el vínculo entre padre e hijo. La realización conjunta de esta
actividad estrecha los lazos. El hecho de ver como el modelo elegido va tomando
forma y darse cuenta de que lo han logrado entre ambos, genera una complicidad
que se extenderá a otros ámbitos de su vida.
El gusto por las cosas bien hechas. Finalizar un modelo y ver que el
resultado es igual o muy semejante al que originalmente nos hemos propuesto,
nos sirve para lograr que el niño valore el esfuerzo realizado y a que se
sienta satisfecho de su propio trabajo.
1. Es cariñoso
No le
importa re leerte el mismo cuento 300 veces antes de dormir, te da besos
mientras sueñas de madrugada y es el que, aunque tengas 30 años, siempre está
esperando que vayas y le des el beso de despedida.
No me
preguntes cómo, pero sabe nada más oír el ruido de tus llaves en la puerta cómo
te ha ido el día, si has aprobado el examen, si tu jefe se ha portado como un CRETINO
¡Y, encima, sabe qué decirte en cada momento!
características
del padre perfecto, es decir, como a una reina.
Por eso
siempre lo verás intentando ser un buen ejemplo para ti.
Esos
secretos quedarán entre él y tú.
características
del padre perfecto, nunca lo oirás decirte cómo debes comportarte o en quién
debes llegar a convertirte.
Por eso,
nunca ha intentado que vivas tu vida conforme a lo que él opina. Confía en ti,
en que sabrás cómo montarte la vida que quieres. Nunca lo ha dudado.
8. Se equivoca
Pero
aprende de sus errores y te lo hace saber.
Sencillamente,
es él. Es tu padre. El que ha aguantado todo de ti desde que naciste.
viernes, 14 de junio de 2019
ACTIVIDADES CUENTO-CANCIÓN AY AMOR
TALLER AY AMOR
Por el vino perdí el pelo
Me llaman la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así
Por el vino perdí la frente
Me llaman la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así
Por el vino perdí las cejas
Me llaman la descejada, la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así
Por el vino perdí los ojos
Me llaman la desojada, la descejada, la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así
Por el vino perdí la nata
Me llaman la desnatada, la desojada, la descejada, la desfrentada, la despelada
la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así
Por el vino perdí la boca
Me llaman la desbocada, la desnatada, la desojada
la descejada, la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino quedé así
¿Qué les parece si jugamos con las manos y nos tocamos todo lo que perdemos?
Actividad
que permite:
Mis padres
Lleno la información de las fichas
y completo el dibujo, coloreo el mismo
OJOS
consejos:
- Cuidar la alimentación.
- Mantener los ojos hidratados.
- Vigilar la iluminación. ...
- Ver la televisión a distancia.
- Protegerse del ordenador.
- Usar las gafas al conducir.
- Llevar gafas de sol.
Como los consejos anteriores realiza recomendaciones
para:
- DIENTES
- PIEL
- PELO
- OÍDOS
- LA VOZ
consecuencias del alcoholismo por sus efectos:
- FÍSICOS:
cáncer, enfermedades en el hígado, cefaleas, diabetes, gastritis, problemas
cardiovasculares, insomnio, pancreatitis, apoplejía (es decir, un infarto o una
hemorragia cerebral), deficiencias nutricionales, degeneración cerebral,
disfunción eréctil...
- PSICOLÓGICOS:
depresión, ansiedad, ira, celotipia (imposibilidad de controlar los celos),
epilepsia, psicosis, síndrome de Korsakoff, demencia alcohólica...
- SOCIALES:
desestructuración familiar, problemas laborales, problemas económicos,
accidentes, maltrato…
Realiza un dibujo sobre cada uno de los aspectos (físicos,
psicológicos, sociales)
miércoles, 12 de junio de 2019
ACTIVIDADES CUENTO BESOS Y ACHUCHONES
MATERIALES
cubo de los saludos
patio
EJECUCIÓN
se ubica todo el grupo en circulo y el docente lanza el cubo, cada
integrante debe saludar al numero de compañeros que indica el docente mediante unión
de la parte indicada.
- Cara de niño: saludo frente con frente.
- Niño de espaldas: saludo espalda con espalda.
- León: abrazo
- Manos. Apretón de las mismas
- Puño: saludar puño con puño
- Saludo japones.
PROCEDIMIENTO:
Reflexiona
con tus alumnos sobre la amistad, puedes preguntarles cosas como:
- ¿Qué es la amistad?
- ¿Cómo escoges a tus amigos?
- ¿Cómo sabes que alguien es tu amigo o amiga?
- ¿Qué te gusta hacer con tus amigos?
Ahora pídeles que se coloquen todos menos dos,
en una rueda tomados de las manos (tiene que ser un lugar amplio como el patio
de recreo para que puedan correr). Los dos niños o niñas que quedaron fuera
tocarán las manos entrelazadas de alguna de las parejas que está en el círculo,
diciendo alguna característica de la amistad como, por ejemplo: “Un amigo te
presta sus juguetes”. La pareja a la que le tocaron las manos, se soltará del
círculo, ambas parejas correrán en sentido contrario para tratar de colocarse
nuevamente en el espacio vacío. La que llegue primero se integrará al círculo,
mientras la que haya llegado después, deberá decir una característica de la
amistad y escoger a otra pareja para correr y tratar de integrarse al círculo.
Es
preferible que la actividad termine hasta que a todos los niños les haya tocado
correr.
Puede
terminar la actividad dentro del salón de clases, pidiendo que se acuerden de
todo lo que dijeron mientras jugaban en el patio y anotándolo en una cartulina
o en su cuaderno.
- Achuchar
- Pillo
- Acunar
- Cascabel
- Fila
- Travieso
- Encina
- Puntiagudo
- Guirnalda
- ¿Quiénes salieron a pasear?
- ¿A quién se acercó el sol limón?
- ¿Quién durmió durante horas y horas?
- ¿Quién tiene la piel suave?
- ¿para quienes fue el abrazo familiar?
- ¿De qué lugar brotaron zanahorias?
- ¿por qué se acabaron las guerras?
Materiales:
Hoja de bloc
Colores
Lápiz
Borrador
Tijeras
En la hoja
de bloc los niños dibujarán labios de diferentes colores y escribirán en cada
uno de ellos el nombre de un compañero(a).
¿Por qué
escogiste a dichas personas?
¿Qué
significa para cada niño el color de los labios?
¿Cuántos
compañeros merecen este regalo? ¿Por qué?
José Luis Perales
Que canten
los niños, que alcen la voz,
que hagan
al mundo escuchar;
que unan
sus voces y lleguen al sol;
en ellos
está la verdad.
Que canten
los niños que viven en paz
y aquellos
que sufren dolor;
que canten
por esos que no cantaran
porque han
apagado su voz...
____________________________________
\"Yo
canto para que me dejen vivir\".
\"Yo
canto para que sonría mamá\".
\"Yo
canto por que sea el cielo azul\".
\"y yo
para que no me ensucien el mar\".
\"Yo
canto para los que no tienen pan\".
\"Yo
canto para que respeten la flor\".
\"Yo
canto porque el mundo sea feliz\".
\"Yo canto
para no escuchar el cañón\".
REPITE
PRIMERA PARTE...
\"Yo
canto por que sea verde el jardín\".
\"y yo
para que no me apaguen el sol\".
\"Yo
canto por el que no sabe escribir\".
\"y yo
por el que escribe versos de amor\".
\"Yo
canto para que se escuche mi voz\".
\"y yo
para ver si les hago pensar\".
\"Yo
canto porque quiero un mundo feliz\".
\"y yo
por si alguien me quiere escuchar\".
REPITE
PRIMERA PARTE HASTA EL FINAL.
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