lunes, 24 de junio de 2019

JUEGO DE MESA TRES EN LINEA



Tres en raya, un juego clásico, pero con muchos beneficios para el desarrollo físico y cognitivo. Os presentamos varias formas de jugar y de pasarlo genial.
El objetivo principal del Tres en raya es colocar las piezas por turnos con el objetivo de formar una línea recta (vertical, horizontal o diagonal) antes de que lo haga nuestro contrincante. No obstante, podemos añadirle algunas características para hacer este juego mucho más completo.

Usar fichas relacionadas con el tema a estudiar: por ejemplo, para estudiar conocimiento del medio podemos usar fichas que representen hojas y flores. Quien gane la partida, puede hacer una pregunta sobre ese tema al jugador que ha perdido. De esta manera, repasamos el temario mientras nos lo pasamos bien.
























 si usamos elementos pequeños como:
  • Piedras pintadas
  • Tapas plásticas de gaseosa.
  • Bolas de plastilina.
  • Canicas
  • Fréjoles, maíces, alverjas, garbanzos, etc.

En sociales el ganador realizara preguntas sobre el país (departamentos, ciudades, etc.) que le correspondió.
Materiales:
Colores-marcadores
Hojas de papel
Tijeras













¿Dónde se encuentra ubicado?
¿con que otros países limita?
¿Cuál es su capital?
¿Por qué se lo conoce en el mundo?
¿Qué personajes son destacados de dicho país?



















Mejorar el comportamiento: a muchos niños les cuesta estar quietos en un sitio concreto. Podemos trabajar este movimiento descontrolado haciendo que los niños sean las fichas. Se requiere de un mínimo de 6 participantes y otra de las dificultades añadidas será ponerse de acuerdo para ver quién se mueve para ganar la partida.














En la naturaleza: al tratarse de un juego tan simple, podemos recrearlo en el suelo formando las rayas del tablero en la arena y usando hojas y piedras como fichas. En las zonas urbanas, marcadores, lapiceros, colores, crayones, etc. serán de gran utilidad.


RONDAS-AGUA DE LIMÓN

viernes, 21 de junio de 2019

ACTIVIDADES CUENTO MARIANO, EL GUSANO



Sigue el camino marcando solo los numero 1 y encuentra la salida de este laberinto.








































Coloco en la figura los números del 1 al 9
Pinto de manera libre

Materiales:
  • Pinceles
  • Temperas o vinilos
  • Modelo

Utilizar la plantilla de la actividad anterior y dibujarla en un cuarto de cartulina.
Jugar con diferentes combinaciones de los colores.















Material:
- Calcetines de colores.
- Relleno para cojines.
- Dos bolas pequeñas de icopor blanco.
- Gomas elásticas.
-Alambre
-pitillos (2)
- Pistola de silicona.
- vinilo negro

Pasos:

- Rellenamos el calcetín hasta que logremos darle forma.
- Con las gomas elásticas vamos separando las diferentes partes del cuerpo.
- Pintamos dos círculos pequeños a las bolas de icopor blanco(ojos).
- Una vez terminados los ojos, los pegamos con silicona caliente al calcetín.
-Las antenas podemos utilizar dos pitillos sujetos con el alambre.





















Utilizando esta manualidad podemos hacer que los niños narren el cuento.

Utilizando plastilina elaborar los personajes del cuento y también el gran melocotón.


Utilizando diferentes materiales elaborar una maqueta donde se muestre como está conformada su casa.


CUENTO MATEMÁTICO MARIANO, EL GUSANO

INICIO ESTADÍSTICA PARA NIÑOS

lunes, 17 de junio de 2019

JUEGO DE MESA PARQUES



El parqués es un juego de mesa, basado en el más tradicional de todos los juegos en Colombia, el parqués, es una derivación del antiguo Parchís, Chaupat o Chaupar de la India. En este divertido juego, pueden jugar de 2 a 8 jugadores en un tablero de 8 puestos, o de 2 a 6 jugadores en un tablero de 6 puestos, lanzando los dados con física realista, hasta lograr sacar pares para salir, el primero que llegue a la meta con sus 4 fichas es el ganador de la partida.
























Al inicio del juego, cada jugador escoge un color para su base, llamada también cárcel, cada jugador inicia con 4 fichas ubicadas dentro de su base identificadas con el mismo color.
























El Parqués o Parchís se juega por turnos, el que tiene el turno lanza los dados, el valor obtenido en estos, es la cantidad de casillas que el jugador puede mover las fichas que tenga en juego en el tablero, en recorrido hacia la meta. Si obtiene un par, el jugador tiene derecho a repetir su turno, o sacar alguna ficha de la cárcel, si es que tiene alguna.

















Para sacar las fichas de la cárcel para ingresar al juego, el jugador debe lanzar los dados hasta obtener pares (al comienzo del juego podrá lanzar 3 veces por turno), es decir que ambos dados muestren el mismo número. (1-1; 2-2; 3-3; 4-4; 5-5; 6-6); Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas, con los demás pares solo podrán sacar de a 2 fichas.

Por turnos, cada jugador debe lanzar los dados, mientras tenga las 4 fichas en la base o en la cárcel, se tiene derecho a lanzar los dados varias veces consecutivas, usualmente 3, si hay al menos una ficha en juego, sólo puede lanzar los dados una vez, a menos que saque pares.


Si se obtiene en el lanzamiento de los dados un par, y el jugador tiene todas sus fichas en la cárcel, automáticamente sacará las fichas acordadas que puede ser:
Con los pares (1-1 y 6-6) podrán poner en juego todas las fichas.
Con los demás pares (2-2; 3-3; 4-4; 5-5) solo podrán sacar de a 2 fichas, en el puesto de partida de su color.
Si el jugador tiene al menos una ficha en juego, tendrá la opción de avanzar las fichas o sacar una de sus fichas de la cárcel, si es que todavía tiene. El jugador que saque pares tiene derecho a repetir turno.

Pares Full que corresponden a los pares “6-6 y 1-1”, permiten al jugador sacar todas sus fichas de una sola vez de la cárcel.

Cuando se saquen 3 pares consecutivos se premia al jugador enviándole la última ficha al final del juego.
Cuando se saquen 6 pares consecutivos se premia al jugador enviando todas sus fichas al final del juego, siendo este el ganador del juego.
El jugador puede distribuir los valores de ambos dados como crea conveniente entre las fichas que tenga en juego de una de las siguientes maneras:
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a otra ficha diferente, ya sea para que avancen en el tablero o lleguen a la meta.
El valor de un dado puede aplicarse a una ficha, y el valor del otro dado a la misma una vez termine de moverse, siempre y cuando no haya comido o enviado a otra ficha a la cárcel, lo que se conoce como “comer”.
El valor de ambos dados puede aplicarse sobre la misma ficha en un solo movimiento con la suma de los valores de ambos dados
COMER
Cuando una ficha se detiene en una casilla, y allí se encuentra alguna o algunas fichas de otros jugadores, todas estas son enviadas a sus respectivas bases o cárceles, esta acción es la que se conoce como “comer”.

El tablero tiene indicado con color diferente las casillas que son conocidas como seguros o “piedras “, cuando una ficha se detiene en estas casillas, no puede ser “comida” o enviada a la cárcel o base, en el único seguro en el que una ficha puede ser enviada a la cárcel, es el que corresponde a la casilla de salida de un jugador. En el momento de sacar un jugador de la cárcel alguna de sus fichas, cualquier ficha de sus oponentes que se encuentre en esta casilla, será enviada a su respectiva base, sin importar que esté sobre dicho seguro.



























Esta funcionalidad permite jugar al estilo colombiano; Soplar significa “acusar o denunciar” al jugador del turno anterior, que no haya enviado a la cárcel o comido, una ficha de alguno de sus oponentes, pudiéndolo haber hecho moviendo alguna de sus fichas, con el resultado de un dado o la combinación de ambos dados.

El jugador que considere que puede soplar una ficha deberá anunciarlo, y enviará la ficha del jugador del turno anterior, con las que podía haber enviado a la cárcel una ficha y no lo hizo.

El primer jugador que lleve sus 4 fichas a la meta, o conocido también como el Cielo, será el ganador, el segundo que lleve todas sus fichas obtendrá el segundo puesto y así sucesivamente hasta que todos los jugadores hayan llevado todas sus fichas hasta la meta o Cielo, momento en el cual el juego termina, aunque puede terminar inmediatamente que el primer jugador finalice su juego.

Todas estas tácticas se aprenden y perfeccionan con la práctica. Obviamente, no es una lista exhaustiva. Además, el resultado de estas tácticas depende del estado actual del juego, de la suerte y de la habilidad de los oponentes.
Tratar de enviar a los oponentes a la cárcel para que ellos no puedan llegar a la casilla final.
Tratar de detener una ficha al “encerrarla” entre dos casillas de “SEGURO”.
Sacrificar alguna ficha si el oponente tiene alguna cercana a las casillas finales. Consumado el sacrificio, se debe poseer al menos una ficha que pueda vengar la ficha sacrificada, para que sirva de algo.
Si, por ejemplo, hay muchas fichas de otros oponentes en la propia salida, puede resultar conveniente hacerse enviar a la cárcel para poder tener la oportunidad de salir de ella y capturarlas todas.
Se puede decidir, no acercar las fichas a un lugar donde haya muchas posibilidades de tener que capturar fichas ya que, según la situación, puede considerarse peligroso el riesgo de ser capturado al enviar a la cárcel debido a que es obligatorio capturar fichas. Con mayor razón si se está próximo a ganar.
Sólo se puede avanzar de seguro en seguro (incluyendo las salidas), es decir, de a 7, 5, 10 o 12, dependiendo de la posición. Se debe pasar el turno cuando no se obtiene el valor exacto para mover a una de estas casillas. Además, sólo se puede capturar en las casillas de “SALIDA”.

domingo, 16 de junio de 2019

ACTIVIDADES CUENTO MI PAPA


TALLER MI PAPA


























Mi padre, cuando yo tenía...
4 años: Mi papá puede hacer de todo.
5 años: Mi papá sabe un montón.
6 años: Mi papá es más inteligente que el tuyo.
8 años: Mi papá no sabe exactamente todo.
10 años: En la época en que mi papá creció, las cosas seguramente eran distintas.
12 años: Oh, bueno, claro, mi padre no sabe nada de eso. Es demasiado viejo para recordar su infancia.
14 años: No le hagas caso a mi viejo. ¡Es tan anticuado!
21 años: ¿Él? Por favor, está fuera de onda, sin recuperación posible.
25 años: Papá sabe un poco de eso, pero no puede ser de otra manera, puesto que ya tiene sus años.
30 años: No voy a hacer nada hasta no hablar con papá.
40 años: Me pregunto cómo habría manejado esto papá. Era inteligente y tenía un mundo de experiencia.
50 años: Daría cualquier cosa por que papá estuviera aquí para poder hablar esto con él.
Lástima que no valoré lo inteligente que era. Podría haber aprendido mucho de él.


Realizar esta actividad junto a los niños proporciona buenos momentos de diversión y potenciará la relación con él.
Link plantilla:



los beneficios de esta actividad son:
Compartir la toma de decisiones. El trabajo de uno y otro es muy importante, no por ser mas grande se tiene siempre la razón,preguntarle al niño alternativas de solución.
Valorar el trabajo en equipo. Distribuir el trabajo entre ambos y ver como posteriormente, unido, se convierte en el objetivo elegido, hace ver al niño la ventaja de trabajar en equipo.
El valor de la paciencia. Cada una de las piezas necesita su propio tiempo de preparación. El niño aprenderá la importancia de cada paso y que las cosas necesitan tiempo para que el resultado final sea el deseado.
Incrementar el vínculo entre padre e hijo. La realización conjunta de esta actividad estrecha los lazos. El hecho de ver como el modelo elegido va tomando forma y darse cuenta de que lo han logrado entre ambos, genera una complicidad que se extenderá a otros ámbitos de su vida.
 El gusto por las cosas bien hechas. Finalizar un modelo y ver que el resultado es igual o muy semejante al que originalmente nos hemos propuesto, nos sirve para lograr que el niño valore el esfuerzo realizado y a que se sienta satisfecho de su propio trabajo.


No le importa re leerte el mismo cuento 300 veces antes de dormir, te da besos mientras sueñas de madrugada y es el que, aunque tengas 30 años, siempre está esperando que vayas y le des el beso de despedida.

No me preguntes cómo, pero sabe nada más oír el ruido de tus llaves en la puerta cómo te ha ido el día, si has aprobado el examen, si tu jefe se ha portado como un CRETINO ¡Y, encima, sabe qué decirte en cada momento!
características del padre perfecto, es decir, como a una reina.



Por eso siempre lo verás intentando ser un buen ejemplo para ti.
Esos secretos quedarán entre él y tú.
características del padre perfecto, nunca lo oirás decirte cómo debes comportarte o en quién debes llegar a convertirte.


Por eso, nunca ha intentado que vivas tu vida conforme a lo que él opina. Confía en ti, en que sabrás cómo montarte la vida que quieres. Nunca lo ha dudado.

Pero aprende de sus errores y te lo hace saber.
Sencillamente, es él. Es tu padre. El que ha aguantado todo de ti desde que naciste.


CUENTO MI PAPA

viernes, 14 de junio de 2019

ACTIVIDADES CUENTO-CANCIÓN AY AMOR

TALLER AY AMOR


LA DESPELONA

Por el vino perdí el pelo
Me llaman la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así

Por el vino perdí la frente
Me llaman la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así

Por el vino perdí las cejas
Me llaman la descejada, la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así

Por el vino perdí los ojos
Me llaman la desojada, la descejada, la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así

Por el vino perdí la nata
Me llaman la desnatada, la desojada, la descejada, la desfrentada, la despelada
la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino(2) me veo así

Por el vino perdí la boca
Me llaman la desbocada, la desnatada, la desojada
la descejada, la desfrentada, la despelada, la despelona
¡Ay de mí!(2) por el vino quedé así

¿Qué les parece si jugamos con las manos y nos tocamos todo lo que perdemos?




















Actividad que permite:





Mis padres

Lleno la información de las fichas y completo el dibujo, coloreo el mismo





OJOS
consejos:

  • Cuidar la alimentación.
  • Mantener los ojos hidratados.
  • Vigilar la iluminación. ...
  • Ver la televisión a distancia.
  • Protegerse del ordenador.
  • Usar las gafas al conducir.
  • Llevar gafas de sol.


Como los consejos anteriores realiza recomendaciones para:

  • DIENTES
  • PIEL
  • PELO
  • OÍDOS
  • LA VOZ




consecuencias del alcoholismo por sus efectos:

  • FÍSICOS: cáncer, enfermedades en el hígado, cefaleas, diabetes, gastritis, problemas cardiovasculares, insomnio, pancreatitis, apoplejía (es decir, un infarto o una hemorragia cerebral), deficiencias nutricionales, degeneración cerebral, disfunción eréctil...


  • PSICOLÓGICOS: depresión, ansiedad, ira, celotipia (imposibilidad de controlar los celos), epilepsia, psicosis, síndrome de Korsakoff, demencia alcohólica...


  • SOCIALES: desestructuración familiar, problemas laborales, problemas económicos, accidentes, maltrato…



Realiza un dibujo sobre cada uno de los aspectos (físicos, psicológicos, sociales)

CUENTO-CANCIÓN AY AMOR

miércoles, 12 de junio de 2019

ACTIVIDADES CUENTO BESOS Y ACHUCHONES




MATERIALES
cubo de los saludos
patio
EJECUCIÓN
se ubica todo el grupo en circulo y el docente lanza el cubo, cada integrante debe saludar al numero de compañeros que indica el docente mediante unión de la parte indicada.
  • Cara de niño: saludo frente con frente.
  • Niño de espaldas: saludo espalda con espalda.
  • León: abrazo
  • Manos. Apretón de las mismas
  • Puño: saludar puño con puño
  • Saludo japones.














REPARTIR 10 ABRAZOS A SUS COMPAÑEROS.



PROCEDIMIENTO:
Reflexiona con tus alumnos sobre la amistad, puedes preguntarles cosas como:
  • ¿Qué es la amistad?
  • ¿Cómo escoges a tus amigos?
  • ¿Cómo sabes que alguien es tu amigo o amiga?
  • ¿Qué te gusta hacer con tus amigos?

Ahora pídeles que se coloquen todos menos dos, en una rueda tomados de las manos (tiene que ser un lugar amplio como el patio de recreo para que puedan correr). Los dos niños o niñas que quedaron fuera tocarán las manos entrelazadas de alguna de las parejas que está en el círculo, diciendo alguna característica de la amistad como, por ejemplo: “Un amigo te presta sus juguetes”. La pareja a la que le tocaron las manos, se soltará del círculo, ambas parejas correrán en sentido contrario para tratar de colocarse nuevamente en el espacio vacío. La que llegue primero se integrará al círculo, mientras la que haya llegado después, deberá decir una característica de la amistad y escoger a otra pareja para correr y tratar de integrarse al círculo.

















Es preferible que la actividad termine hasta que a todos los niños les haya tocado correr.
Puede terminar la actividad dentro del salón de clases, pidiendo que se acuerden de todo lo que dijeron mientras jugaban en el patio y anotándolo en una cartulina o en su cuaderno.

  • Achuchar
  • Pillo
  • Acunar
  • Cascabel
  • Fila
  • Travieso
  • Encina
  • Puntiagudo
  • Guirnalda



  1. ¿Quiénes salieron a pasear?
  2. ¿A quién se acercó el sol limón?
  3. ¿Quién durmió durante horas y horas?
  4. ¿Quién tiene la piel suave?
  5. ¿para quienes fue el abrazo familiar?
  6. ¿De qué lugar brotaron zanahorias?
  7. ¿por qué se acabaron las guerras?



Materiales:
Hoja de bloc
Colores
Lápiz
Borrador
Tijeras
En la hoja de bloc los niños dibujarán labios de diferentes colores y escribirán en cada uno de ellos el nombre de un compañero(a).
¿Por qué escogiste a dichas personas?
¿Qué significa para cada niño el color de los labios?
¿Cuántos compañeros merecen este regalo? ¿Por qué?


José Luis Perales
Que canten los niños, que alcen la voz,
que hagan al mundo escuchar;
que unan sus voces y lleguen al sol;
en ellos está la verdad.
Que canten los niños que viven en paz
y aquellos que sufren dolor;
que canten por esos que no cantaran
porque han apagado su voz...
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\"Yo canto para que me dejen vivir\".
\"Yo canto para que sonría mamá\".
\"Yo canto por que sea el cielo azul\".
\"y yo para que no me ensucien el mar\".
\"Yo canto para los que no tienen pan\".
\"Yo canto para que respeten la flor\".
\"Yo canto porque el mundo sea feliz\".
\"Yo canto para no escuchar el cañón\".

REPITE PRIMERA PARTE...

\"Yo canto por que sea verde el jardín\".
\"y yo para que no me apaguen el sol\".
\"Yo canto por el que no sabe escribir\".
\"y yo por el que escribe versos de amor\".
\"Yo canto para que se escuche mi voz\".
\"y yo para ver si les hago pensar\".
\"Yo canto porque quiero un mundo feliz\".
\"y yo por si alguien me quiere escuchar\".

REPITE PRIMERA PARTE HASTA EL FINAL.

https://youtu.be/6sVC4uAOXzk